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Clone Wars

Clone Wars
Pierre
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On peut penser ce qu’on veut des Halo. Grosse pantalonnade épuisante et mollassonne pensée par et pour des américains ou réhabilitation du FPS console qui a mis les développeurs de Goldeneye au chômage, la série a pour elle d’être la seule à avoir autant pris le virage communautaire en cours de route.

Quand Halo Combat Evolved est sorti en 2001, il n’y avait pas de Community Management à proprement parler. Le rôle n’existait tout simplement pas au sein des studios de jeux console, et la communication entre les joueurs et les développeurs était inexistante. Le site de Bungie (et donc de Halo) était complètement figé et seule une vague adresse email sans réponse permettait d’interagir, laissant le champ libre aux fans pour créer leurs sites, leurs communautés et leurs petits délires autour du jeu.

Quand Halo 2 est sorti en 2004, la communauté avait droit à son segment dédié sur le making of du jeu. Pas parce que Bungie était un groupe de gens très cools qui voulaient remercier leurs fans, mais parce que certains de leurs fans avaient commencé à devenir incroyablement populaire avec leurs créations dans Halo, accélérant d’autant plus la popularité du jeu sur internet. Dans le même temps, Bungie.net a été entièrement repensé autour de la communauté, ses forums, chats et profils en ligne en ajoutant tout un tas de stats tirées des parties pour être bien certain que les joueurs n’arrêteraient pas de penser à Halo au boulot ou à l'école.

A partir de Halo 3, les vidéos de fans étaient tellement un moteur de ventes que Bungie a inclut un module de création de vidéo directement dans le jeu, ainsi qu’un mode de construction de maps à échanger. Les meilleures créations étaient directement mises en avant par les community managers sur le blog du jeu.

Pour la sortie de Halo 4 en 2012, Microsoft avait réussi à privatiser le Lichtenstein pour les fans, blogguers, youtubers, streamers et autres twitchers qui se sont fait une joie de poster articles, vidéos et autres billets à propos de leur expérience.

Vous voyez le schéma ? Ce que Microsoft a réussi à faire autour de Halo, c’est de se passer de plus en plus des intermédiaires classiques que sont la presse, les stars, les grosses campagnes de pub, pour aller directement toucher le joueur et le transformer en communiquant pour le compte de la marque.

Alors que la presse jeu vidéo a toujours accueilli Halo avec une indifférence tiédasse, la communauté a rendu le titre actif, y compris dans le grand vide entre deux jeux, grâce aux outils qui leurs sont donnés.

Évidemment, aujourd’hui tous les éditeurs vont taper leurs nouveaux meilleurs amis, « les membres influents de la communauté » comme on dit dans le jargon, ces fameux internautes non journalistes, non professionnels qui s’achètent facilement et touchent des millions de joueurs.

Ça commence à une boite du jeu offerte, ça se termine à plusieurs dizaines de milliers d’euros, mais tous les streamers et blogueurs qui apparaissent un jour ou l’autre dans la TL d’un compte twitter officiel ont été rémunérés.

Quelques-uns en deviennent millionnaires, l’immense majorité ne réalise même pas qu’elle est achetée. Mais tous sont désormais une ligne de budget bien définie dans les campagnes marketing mises en place par les éditeurs.

Hell, bien plus que ça, certains éditeurs tablent entièrement là-dessus. Vous avez déjà entendu parler de Robocraft ? Si votre réponse est non, c’est que vous ne devez pas souvent arpenter la section « free to play » de Steam où le jeu a trouvé la bagatelle de 8 millions de curieux malgré un statut d’early access et une absence quasi-totale de critiques dans la presse.
Ce que Robocraft a en revanche ce sont des youtubers célèbres. Squeezie en France, Lewis & Simon du Yogscast au Royaume Uni, Coisadenerd au Brésil, trois youtubers de plus de 3 million d’abonnés qui ont tous décidé subitement de faire des vidéos sur ce F2P early access, je sais pas vous, mais moi j’ai du mal à croire à la coïncidence.

La « streamabilité » des jeux deviendrait donc un des atouts de survie principal des jeux. C’est en tout cas ce qu’affirme Klei Entertainement dont le très bien noté Invisible Inc. est aussi leur plus gros échec sur Steam avec 152 milliers de ventes, loin, trèèès loin derrière Don’t Starve Together et ses 3.5 millions de joueurs.
Il faut dire que le tour par tour, la vue isométrique et l’absence de multi de Invisible inc. le rendent bien moins attractif pour un youtuber que la version multijoueur de Don’t Starve, ses graphismes clairs, son action trépidante et sa permadeath prompte à déclencher des réaction priceless en live.

Peut-être qu’il n’y a aucun rapport et que le public d’invisible inc était voué à être 20 fois moins large que celui d’un Don’t Starve, twitch ou pas twitch.

Mais juste dans le doute je mettrai mes billes sur le fait que la prochaine IP de Klei sera beaucoup plus proche d’un Halo que d’un Fez dans sa conception.

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