C'est quoi être un dev indé en 2014 ?
Faire les jeux que les éditeurs refuseraient autrement ?
Faire du pixel art à gogo ?
Inventer des concepts à se faire voler plus tard ?
Ou remplir très exactement le rôle des éditeurs que l'on a évité ou quitté ?
À défaut d'avoir une réponse claire, on peut se demander si les devs indés eux-mêmes savent dans quoi ils se lancent à une époque où tout projet plus ambitieux qu'un scrabble-like attire l'attention de Sony, Valve et Microsoft.
Prenons Jamie Fristrom, home orchestre de Happion Labs par exemple, il prône le bonheur et l'eau fraîche pour vivre et tente d'éviter les emmerdes plus que de devenir la prochaine rockstar de la scène indé.
Après avoir bien avancé avec son premier jeu financé sur kickstarter et récupéré par Sony pour une sortie PS4, il a remarqué que la Xbox One n'avait pas son Geometry Wars et qu'il y avait un joli créneau pour un twin-stick shooter sur la console de Microsoft qui ne croulait pas sous les jeux. Plutôt que de garder l'idée sous le coude comme projet suivant, le bon Jamie ne s'est pas démonté et a annoncé à Sony ainsi qu'à ses backer qu'il mettait son jeu en pause pour porter 60 second shooter, son jeu vita, sur Xbox One.
Et comme Jamie est un mec super sympa, Sony et ses backers lui ont juste dit oui, comme ça, à la cool.
"Meuh évidemment que vous pouvez prendre notre argent et aller faire un jeu pour la concurrence !"
Et depuis son jeu est sorti, s'est tapé des notes moyennes et sans doutes des ventes à l'échelle. Jaime a donc voulu partager son expérience sur les coûts réels de développement d'un jeu indé console.
Et là surprise, si le développement s'est gentiment appuyé sur l'amour, l'eau fraîche et sans doute un sacré paquet de pâtes, la partie édition est celle qui a coûté le plus cher.
Assurance, protection de l'IP, traduction (bon investissement, s'il en est) et Age Rating étaient ainsi les plus gros postes de dépense.
Au delà du constat bas du front "han, c'est cher!" (parce que oui, les boards d'age-rating sont chers), on peut noter que ces postes sont typiquement des fonctions prises en charge par l'éditeur en temps normal.
De la même manière que Fish s'est cassé les dents sur l'exercice d'équilibriste qu'est la relation publique, Jamie semble surpris des frais de bases de l'auto-édition sur console.
De son côté CAS de puppy games explique que le support après vente à offrir aux utilisateurs devient impossible à soutenir aujourd'hui face aux promos steams et autres bundles.
Mais est-ce à Puppy Games d'assurer le support ? Est-ce à Fish d'assurer les PR ? Est-ce à Jamie de payer l'age rating et la traduction de son jeu ?
Est-ce que c'est ça l'audace de l'indépendance ? Devoir laisser un peu plus le design et se fâder toutes les taches et métiers pour lesquels on n'a pas signé ?
La vaste blague étant que dans tous les cas, la pression ne vient ni de Sony, ni de Valve, ni de Microsoft. La pression vient des fans, vient des trolls, vient des utilisateurs qui attendent d'un homme, d'un duo ou d'une équipe de 20 pélos, ce qu'ils ont obtenu de multi-nationales spécialisées dans le domaine.
Et parce que jouer le rôle du bad guy et gérer les trolls sur les forums c'est aussi à ça que sert un éditeur.
Faire les jeux que les éditeurs refuseraient autrement ?
Faire du pixel art à gogo ?
Inventer des concepts à se faire voler plus tard ?
Ou remplir très exactement le rôle des éditeurs que l'on a évité ou quitté ?
À défaut d'avoir une réponse claire, on peut se demander si les devs indés eux-mêmes savent dans quoi ils se lancent à une époque où tout projet plus ambitieux qu'un scrabble-like attire l'attention de Sony, Valve et Microsoft.
Prenons Jamie Fristrom, home orchestre de Happion Labs par exemple, il prône le bonheur et l'eau fraîche pour vivre et tente d'éviter les emmerdes plus que de devenir la prochaine rockstar de la scène indé.
Après avoir bien avancé avec son premier jeu financé sur kickstarter et récupéré par Sony pour une sortie PS4, il a remarqué que la Xbox One n'avait pas son Geometry Wars et qu'il y avait un joli créneau pour un twin-stick shooter sur la console de Microsoft qui ne croulait pas sous les jeux. Plutôt que de garder l'idée sous le coude comme projet suivant, le bon Jamie ne s'est pas démonté et a annoncé à Sony ainsi qu'à ses backer qu'il mettait son jeu en pause pour porter 60 second shooter, son jeu vita, sur Xbox One.
Et comme Jamie est un mec super sympa, Sony et ses backers lui ont juste dit oui, comme ça, à la cool.
"Meuh évidemment que vous pouvez prendre notre argent et aller faire un jeu pour la concurrence !"
Et depuis son jeu est sorti, s'est tapé des notes moyennes et sans doutes des ventes à l'échelle. Jaime a donc voulu partager son expérience sur les coûts réels de développement d'un jeu indé console.
Et là surprise, si le développement s'est gentiment appuyé sur l'amour, l'eau fraîche et sans doute un sacré paquet de pâtes, la partie édition est celle qui a coûté le plus cher.
Assurance, protection de l'IP, traduction (bon investissement, s'il en est) et Age Rating étaient ainsi les plus gros postes de dépense.
Au delà du constat bas du front "han, c'est cher!" (parce que oui, les boards d'age-rating sont chers), on peut noter que ces postes sont typiquement des fonctions prises en charge par l'éditeur en temps normal.
De la même manière que Fish s'est cassé les dents sur l'exercice d'équilibriste qu'est la relation publique, Jamie semble surpris des frais de bases de l'auto-édition sur console.
De son côté CAS de puppy games explique que le support après vente à offrir aux utilisateurs devient impossible à soutenir aujourd'hui face aux promos steams et autres bundles.
Mais est-ce à Puppy Games d'assurer le support ? Est-ce à Fish d'assurer les PR ? Est-ce à Jamie de payer l'age rating et la traduction de son jeu ?
Est-ce que c'est ça l'audace de l'indépendance ? Devoir laisser un peu plus le design et se fâder toutes les taches et métiers pour lesquels on n'a pas signé ?
La vaste blague étant que dans tous les cas, la pression ne vient ni de Sony, ni de Valve, ni de Microsoft. La pression vient des fans, vient des trolls, vient des utilisateurs qui attendent d'un homme, d'un duo ou d'une équipe de 20 pélos, ce qu'ils ont obtenu de multi-nationales spécialisées dans le domaine.
Et parce que jouer le rôle du bad guy et gérer les trolls sur les forums c'est aussi à ça que sert un éditeur.
Commentaires
Parce que j'ai acheté le premier opus ?
Au boulot ! ^^
Super billet, comme d'hab !
Ce serait cool d'augmenter la fréquence des billets (puis Gomo a le droit de s'y mettre aussi =D)...