-Qu’est-ce qui fait qu’un jeu est bon monsieur Lebowski ?
-Je sais pas, aucune idée monsieur.
-Est-ce la capacité à émerveiller sans cesse avec des concepts novateurs ? À n’importe quel prix ? Est-ce ça qui fait qu’un jeu est bon ?
-Ça et tout un tas de trucs à looter.
-Vous riez mais peut-être avez-vous raison.
Hasards du calendrier, la même semaine ont été disponibles gratuitement Warframe, le TPS coop F2P loot sauvage, et Monaco, le très old-school simulateur de monte-en-l’air garanti 100% sans bobsleigh.
L’un utilise un moteur 3D efficace, une plateforme de jeu en ligne mondiale, du craft lourdingue et des microtransactions de vanité.
L’autre est en 3D top view imitant une 2D bien plus pixélisée que nécessaire, avec une jouabilité limitée à un stick à pousser, un mode 4 joueurs en local et des persos qui ne diffèrent visuellement que par leur couleur.
En fait, il est difficile de trouver deux jeux plus opposés artistiquement. L’un est sérieux avec des dialogues cheesy au possible, l’autre se veut parodique avec ses doubleurs amateurs.
Et pourtant à un certain niveau d’abstraction, les deux jeux partagent des idées pas si différentes: les deux proposent une coop à quatre, une tentative vouée à l’échec de se la jouer infiltration, l’envie de se reposer sur les aptitudes de chacun mais la certitude qu’au final ce sera chacun pour sa pomme quand un morceau de loot apparaît.
Du coup, quelque chose se passe dans les deux jeux qui doit titiller une zone identique de nos petites émotions parce que j’ai ressenti comme une sensation commune aux deux jeux.
Ni l’un, ni l’autre ne peuvent honnêtement être qualifiés de grands chefs-d’œuvre mais tous les deux prennent la même dimension intense en multijoueur que je n’ai pas trouvée dans un Payday ou un Borderlands et qui reste assez loin de l’assaut frontal d’un Halo ou d’un Castle Crashers.
Et le fait que 200+ Canadiens avec leurs concepts, leur moteur high-tech et leurs serveurs mondiaux arrivent peu ou prou à me faire éprouver les mêmes sensations que deux indies californiens avec leurs gros blocs et leurs ombres dynamiques me fait croire qu’il y a un pool de mécaniques partagées entre les AAA et les indés. Et qu’au-delà de l’argent, et de la puissance brute, ces mécaniques de gamedesign sont subtiles et prouvent que la démarcation est nettement moins claire que l’industrie se complaît à le penser.
Parce qu’en fait peut-être que si, il y a plus que le loot pour faire un bon jeu. Peut-être qu’il y a la composante joueur et la manière dont elle est pensée au sein du gameplay.
Mais là on s’approche dangereusement de concepts de design sympa, alors il est temps de nous quitter et de reparler un peu pognon dans le prochain billet.
-Je sais pas, aucune idée monsieur.
-Est-ce la capacité à émerveiller sans cesse avec des concepts novateurs ? À n’importe quel prix ? Est-ce ça qui fait qu’un jeu est bon ?
-Ça et tout un tas de trucs à looter.
-Vous riez mais peut-être avez-vous raison.
Hasards du calendrier, la même semaine ont été disponibles gratuitement Warframe, le TPS coop F2P loot sauvage, et Monaco, le très old-school simulateur de monte-en-l’air garanti 100% sans bobsleigh.
L’un utilise un moteur 3D efficace, une plateforme de jeu en ligne mondiale, du craft lourdingue et des microtransactions de vanité.
L’autre est en 3D top view imitant une 2D bien plus pixélisée que nécessaire, avec une jouabilité limitée à un stick à pousser, un mode 4 joueurs en local et des persos qui ne diffèrent visuellement que par leur couleur.
En fait, il est difficile de trouver deux jeux plus opposés artistiquement. L’un est sérieux avec des dialogues cheesy au possible, l’autre se veut parodique avec ses doubleurs amateurs.
Et pourtant à un certain niveau d’abstraction, les deux jeux partagent des idées pas si différentes: les deux proposent une coop à quatre, une tentative vouée à l’échec de se la jouer infiltration, l’envie de se reposer sur les aptitudes de chacun mais la certitude qu’au final ce sera chacun pour sa pomme quand un morceau de loot apparaît.
Du coup, quelque chose se passe dans les deux jeux qui doit titiller une zone identique de nos petites émotions parce que j’ai ressenti comme une sensation commune aux deux jeux.
Ni l’un, ni l’autre ne peuvent honnêtement être qualifiés de grands chefs-d’œuvre mais tous les deux prennent la même dimension intense en multijoueur que je n’ai pas trouvée dans un Payday ou un Borderlands et qui reste assez loin de l’assaut frontal d’un Halo ou d’un Castle Crashers.
Et le fait que 200+ Canadiens avec leurs concepts, leur moteur high-tech et leurs serveurs mondiaux arrivent peu ou prou à me faire éprouver les mêmes sensations que deux indies californiens avec leurs gros blocs et leurs ombres dynamiques me fait croire qu’il y a un pool de mécaniques partagées entre les AAA et les indés. Et qu’au-delà de l’argent, et de la puissance brute, ces mécaniques de gamedesign sont subtiles et prouvent que la démarcation est nettement moins claire que l’industrie se complaît à le penser.
Parce qu’en fait peut-être que si, il y a plus que le loot pour faire un bon jeu. Peut-être qu’il y a la composante joueur et la manière dont elle est pensée au sein du gameplay.
Mais là on s’approche dangereusement de concepts de design sympa, alors il est temps de nous quitter et de reparler un peu pognon dans le prochain billet.
Commentaires
Ce passage m'a assez parlé. Tu compares les deux jeux de par leur sensation commune de gameplay, personnellement je retrouve parfois la même sensation de bonheur avec différents jeux, qui un peu comme tu dis vont chercher le même petit bonheur ultime au fond de mon cerveau, mais sur une notion plus générale qu'une seule mécanique de jeu telle que le gameplay.
Alors certes je m'amuse sur pas mal de jeux au final, mais rare sont ceux qui en arrivent là.
Walking Dead, Mass effect 2, Dark soul, Secret of Mana, Stalker, Dust an Elysian Tail... Autant de jeux (mais plutôt rares hélas) qui m'ont dé les premières heures de jeu donné une envie inarrêtable et unique d'arriver à la fin, quitte à jouer 10h d'affilé/jour.
Halo 3 multi, FTL, Civ 5, Binding of Isaac, Minecraft, Terraria, Battlefield... Pareil que précédemment mais sans vraiment de fin donc c'est l’écœurement qui finit par m’arrêter.
Je prends du plaisir à jouer a tout les jeux que je trouve bons, mais ceux-ci m'ont procuré une sensation particulièrement spéciale d'originalité/fun/addiction unique et rare que je suis bien content de retrouver, souvent par hasard (qui aurait cru qu'en me lançant dans ce "Civilization" que je vois depuis petit dans les rayons et que j'ai acheté par hasard dans un bundle, que j'allais totalement tomber sous le charme et y jouer 100h en 2 semaines et retomber en mode "bon enfin les cours sont fini, si je me dépêche dans 18 minutes je suis devant l'écran").
Un peu comme un camé qui un jour, va savoir pourquoi, va se droguer comme d'hab et retrouver une sensation spéciale qu'il a eu la 1ère fois y'a longtemps. Ou alors c'est-peut être ça qu'on appel "des claques".
Ps: Très bon la conclusion !
Tu parles de loot, mais il n'y en a pas à proprement parlé.
10 pièces donnent une munition , sauf que les munitions ne servent pas à grand chose.
Seul, l'infiltration c'est la vie, mais à 4 le rush devient trop simple et enlève toute notion de difficulté, les niveau se finissent en quelques minutes et on s'ennui ferme.
(Payday 2 y'a de l'infiltration à 4, de la difficulté et du vrai loot !)
Pourtant, ce n'est ni le même budget ni le même nombre de gens qui ont travaillé dessus.
De la même façon, un film "gros budget" comme Shining (bon 22 millions c'est pas énorme mais pour l'époque et pour un film d'horreur, ça a de la gueule) peut faire le même effet que Evil Dead et son tiers de million (bon okay, les films sont très différents, mais tous les deux sont capables de terroriser).
Jeu ou ciné, les sensations peuvent être proches quel que soit le budget et la taille de l'équipe...
C'est pas juste de l'art ça, m'sieur ?
@Vil Par loot, je pense surtout à l'idée de chopper toutes les pièces d'un niveau. Il n'y a effectivement pas d'armes ou de stuff à grinder. C'est le loot pour le loot ce qui est presque plus sain que de comparer des flèches rouges et vertes dans Borderlands.
Et je maintiens que PayDay2 n'a pas d'infiltration, le jeu n'est pas fait pour ça. Ça ne veut pas dire qu'on ne peut pas le faire mais c'est tellement frustrant et mal foutu que je n'y ai trouvé aucun intérêt.
@Fléau : sans doute, je trouve intéressant que des gens dans des états d'esprits différents puissent trouver des thèmes, des idées similaires. Ça rappelle un peu Coffee & Cigarette. Des gens différents dans un contexte différent peuvent-ils arriver aux mêmes conclusions ?