Il est entendu que Mordor machin chose est un bon jeu. Et après y avoir passé quelques heures, je ne peux que confirmer l’engouement général. C’est joli, fendard, facile de prise en main et grosso-modo l’équivalent Seigneur des Anneaux des Batman Arkham; Monolith ayant pompé tous les détails de la prise en main des collègues de Rocksteady, enfin, ce qu’ils n’avaient pas déjà volé à la concurrence en tout cas.
Pourtant il y a quelque chose qui me chiffonne un peu, ho pas de quoi casser l’expérience de jeu hein, juste de quoi me gratter la barbe de perplexité. Le jeu ne dispose pas du nom “Seigneur des Anneaux”, ce n’est écrit nulle part, ni sur la boite, ni sur le site officiel, ni dans les mentions légales qui intègrent pourtant “The Hobbit”. Officiellement il s’agissait de ne pas passer pour un produit dérivé de film et ne pas faire peur aux gens qui n’auraient ni vu les films, ni lu les livres (vous savez les fameux geeks qui vivent dans un frigo depuis 60 ans).
Du coup, il est raisonnable de penser qu’en ne s’appuyant pas directement sur “Lord of The Ring” ou “The Hobbit” et en mettant la “Terre du Milieu” en tout petit et illisible dans le texte, ce n’est pas l’univers en général qui tenait à cœur des développeurs. Le jeu ne s’appelle pas “Talion’s Revenge”, “Un Fauteuil pour Deux” ou “Crédo du Rodeur : Révélations”. Vous voyez où je veux en venir là ? Il semble que le Mordor ne soit pas entièrement un choix arbitraire.
Et à ce niveau je dois dire que je ne suis pas un expert de Tolkien, je n’ai pas lu les bouquins, et j’ai bien conscience que le jeu se passe avant le grand retour de Sauron tout sourire sur sa tour.
Mais quand même, j’ai vu les films, j’ai fait ma recherche google image, j’ai été lire un peu ce qui se dit du Mordor, un lieu qui a des régions aux noms aussi sympatoches que Gorgoroth (« Lieu de l'Extrême Horreur »), Imlad Morgul (« Vallée de la Magie Noire ») ou Cirith Ungol (« Passe de l'Araignée »), ça saute pas immédiatement aux yeux comme le coin idéal pour monter un Club Med.
One does not simply work into Mordor disait l’autre et pourtant dans le jeu, on se ballade à peu près aussi anxieux que Batman dans les ruelles de Gotham : avec l’insouciance de celui qui distribue les mandales comme des bonbons.
Parce que malgré les mécaniques d’infiltration à base d’accroupissement et de cache cache dans les herbes hautes il est sacrément rare d’esquiver consciemment un combat. Chaque groupe d’orcs est assailli avec d’autant plus d’entrain que la mort loin d’être pénalisante, est en fait subventionnée par un don d’XP tout à fait respectable. On tranche donc joyeusement dans le tas, en regardant les membres arrachés sous les coups d’épées, les plantages de dague, les flèches spirituelles ou les crocs des caragos.
On ne se sent menacé que lorsque le jeu bug et spawn une vingtaine d’orcs pour remplacer ceux qui viennent tout juste de s’enfuir en courant.
Je ne serais d’ailleurs pas étonné de découvrir que le fameux système de némésis tant acclamé a servi de salut à des combats impersonnels. Car comme avec tous les jeux qui proposent au joueur de booster son perso, les devs ont été confronté au problème de la difficulté : si le joueur augmente son arsenal, sa santé, ses capacités, comment s’assurer que le challenge tient la route jusqu’au endgame sans avoir à quadrupler le nombre d’ennemis ? Et la réponse magique consiste généralement à équiper les ennemis en conséquence dans un joyeux concours de bites avec blindages, contres mesures et autres jokers divers et variés qui finalement rendent caduques toutes les upgrades précédemment achetées (Oui Batman, Far Cry, Splinter Cell et les autres, c’est de vous que je parle).
Ici au contraire on passe par un système de mini-boss permanents dotés d’un semblant de personnalité.
Et bizarrement ça marche plutôt bien, je me suis pris au jeu en cherchant la revanche, en prenant soin de mettre en place de chouettes exécutions ou en montant les orcs les uns contres les autres. L’inclusion de missions de revanche pour laver l’honneur d’un ami XBL mort au combat fonctionne aussi comme excellente utilisation de la liste d’amis dans un jeu solo.
Reste maintenant à corriger les bugs, les frustrations passagères, les animations rigides au possible, le manque de flexibilité de l’escalade et la répétitivité générale et on aura sans doute un Mordor 2 tout à fait respectable l’année prochaine.
En espérant que d’ici là le Mordor devienne plus enfer d’Omaha Beach qu’après midi au centre-ville de Caen.
Pourtant il y a quelque chose qui me chiffonne un peu, ho pas de quoi casser l’expérience de jeu hein, juste de quoi me gratter la barbe de perplexité. Le jeu ne dispose pas du nom “Seigneur des Anneaux”, ce n’est écrit nulle part, ni sur la boite, ni sur le site officiel, ni dans les mentions légales qui intègrent pourtant “The Hobbit”. Officiellement il s’agissait de ne pas passer pour un produit dérivé de film et ne pas faire peur aux gens qui n’auraient ni vu les films, ni lu les livres (vous savez les fameux geeks qui vivent dans un frigo depuis 60 ans).
Du coup, il est raisonnable de penser qu’en ne s’appuyant pas directement sur “Lord of The Ring” ou “The Hobbit” et en mettant la “Terre du Milieu” en tout petit et illisible dans le texte, ce n’est pas l’univers en général qui tenait à cœur des développeurs. Le jeu ne s’appelle pas “Talion’s Revenge”, “Un Fauteuil pour Deux” ou “Crédo du Rodeur : Révélations”. Vous voyez où je veux en venir là ? Il semble que le Mordor ne soit pas entièrement un choix arbitraire.
Et à ce niveau je dois dire que je ne suis pas un expert de Tolkien, je n’ai pas lu les bouquins, et j’ai bien conscience que le jeu se passe avant le grand retour de Sauron tout sourire sur sa tour.
Mais quand même, j’ai vu les films, j’ai fait ma recherche google image, j’ai été lire un peu ce qui se dit du Mordor, un lieu qui a des régions aux noms aussi sympatoches que Gorgoroth (« Lieu de l'Extrême Horreur »), Imlad Morgul (« Vallée de la Magie Noire ») ou Cirith Ungol (« Passe de l'Araignée »), ça saute pas immédiatement aux yeux comme le coin idéal pour monter un Club Med.
One does not simply work into Mordor disait l’autre et pourtant dans le jeu, on se ballade à peu près aussi anxieux que Batman dans les ruelles de Gotham : avec l’insouciance de celui qui distribue les mandales comme des bonbons.
Parce que malgré les mécaniques d’infiltration à base d’accroupissement et de cache cache dans les herbes hautes il est sacrément rare d’esquiver consciemment un combat. Chaque groupe d’orcs est assailli avec d’autant plus d’entrain que la mort loin d’être pénalisante, est en fait subventionnée par un don d’XP tout à fait respectable. On tranche donc joyeusement dans le tas, en regardant les membres arrachés sous les coups d’épées, les plantages de dague, les flèches spirituelles ou les crocs des caragos.
On ne se sent menacé que lorsque le jeu bug et spawn une vingtaine d’orcs pour remplacer ceux qui viennent tout juste de s’enfuir en courant.
Je ne serais d’ailleurs pas étonné de découvrir que le fameux système de némésis tant acclamé a servi de salut à des combats impersonnels. Car comme avec tous les jeux qui proposent au joueur de booster son perso, les devs ont été confronté au problème de la difficulté : si le joueur augmente son arsenal, sa santé, ses capacités, comment s’assurer que le challenge tient la route jusqu’au endgame sans avoir à quadrupler le nombre d’ennemis ? Et la réponse magique consiste généralement à équiper les ennemis en conséquence dans un joyeux concours de bites avec blindages, contres mesures et autres jokers divers et variés qui finalement rendent caduques toutes les upgrades précédemment achetées (Oui Batman, Far Cry, Splinter Cell et les autres, c’est de vous que je parle).
Ici au contraire on passe par un système de mini-boss permanents dotés d’un semblant de personnalité.
Et bizarrement ça marche plutôt bien, je me suis pris au jeu en cherchant la revanche, en prenant soin de mettre en place de chouettes exécutions ou en montant les orcs les uns contres les autres. L’inclusion de missions de revanche pour laver l’honneur d’un ami XBL mort au combat fonctionne aussi comme excellente utilisation de la liste d’amis dans un jeu solo.
Reste maintenant à corriger les bugs, les frustrations passagères, les animations rigides au possible, le manque de flexibilité de l’escalade et la répétitivité générale et on aura sans doute un Mordor 2 tout à fait respectable l’année prochaine.
En espérant que d’ici là le Mordor devienne plus enfer d’Omaha Beach qu’après midi au centre-ville de Caen.
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