> 300 planches et pas de fausse hanche

Évolution du récit

Évolution du récit
Pierre
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Le premier move de Microsoft après l’acquisition de Mojang n’a donc pas été de faire de Minecraft une exclusivité Xbox.

Le tout premier move a été de sortir Minecraft Pocket edition, une version à l’origine pensée pour le Playstation phone, sur Windows Phone pour les quatre pélos que ça intéressait encore.
Le deuxième move ça a été de sortir Scrolls. Comme ça, cadeau de la maison, on a enlevé tous les panneaux Bêta !
Le troisième move et bien… C’est de faire appel à Telltales pour développer l’aspect narratif d’un jeu de lego sandbox multijoueur.

Je tiens à cette dernière phrase, parce que je suis assez persuadé que si quelqu’un chez Microsoft avait pris le temps de l’écrire, la lire et la comprendre, on n’aurait pas eu droit à l’annonce de Minecraft: Story Mode, le prochain jeu des créateurs de Back to the Future et CSI.

L’idée en elle-même je la comprends : Minecraft est un concept très difficile à cerner. Ça existe en ligne, c’est la came des gosses, mais ça n’a pas réellement de but ou de points ou de début ou de fin. Et pour Microsoft ça veut dire que, quelques skins mises à part, on ne peut pas vendre de nouveau contenu ou de suite.

En créant un jeu solo, Telltales fera revenir Minecraft dans un territoire connu : celui du produit traditionnel, vendable en boite, avec une durée de vie déterminée et tout ce qu’il faut de cycle de vie prévisible.

Mais en faisant ce jeu, Telltales essayera également de nier tout en bloc ce qui fait que Minecraft est Minecraft; c’est à dire comme n’importe quel jeu de construction, la possibilité de faire marcher la machine à imaginaire et d’inventer les histoires que l’on veut quand on le veut sans être forcé à écouter ce que les autres ont à en dire.

Et visiblement dire beaucoup de choses sur des licences qui n’ont pas grand chose à raconter c’est un peu le crédo de Telltales qui au cours de ces dernières années a littéralement explosé, passant du statut de petit studio qui bâcle une licence en moins de temps qu’il n’en faut pour marketer le jeu à groupe number ouane pour faire du contenu épisodique qui cartonne.

Deux raisons à cela. D’abord ils ont complètement laissé tomber le côté jeu d’aventure à proprement parler. Exit donc les objets et gestion d’inventaire, fini les zones de recherches à côté desquelles on peut passer en allant trop vite. La part belle est faite aux dialogues interactifs et aux émotions plus que sur la résolution d’une énigme à deux balles.
Ensuite il y a la licence clé : The Walking Dead. Non pas qu’elle soit la plus à même de faire des bons jeux (on en a eu la preuve), mais elle a permis au studio de mettre en pratique son nouveau goût pour les choix (à défaut de choix de goût). Mettre le joueur face à des situations lose-lose où aucun choix n’est le “bon” quitte à le culpabiliser par la suite quelle que soit l’issue.
L’idée est d’offrir des choix viscéraux en temps limité et impossible à corriger qui ressemblent aux choix imparfaits; réels de tous les jours.
Ça a aussi forcé le choix du moteur, tout en cel shading qui allait dicter une ligne de conduite pour lâcher enfin, les modélisations 3D approximatives. De ce point de vue là j’imagine que c’est pas avec Minecraft qu’ils passeront à quelque chose de plus sexy...

Passer de gros tâcheron de seconde zone à gros tâcheron premium je sais pas si c’est mieux pour l’humanité mais c’est sans doute bien mieux pour leurs finances. Et puis ça rappelle leur précédent commanditaire Gearbox, qui a aussi vécu de portages infâmes jusqu’à créer ses propres séries.

Gageons qu’après Walking Dead, Borderlands, Game of Thrones et Minecraft, Telltales délaissera un peu les licences qui n’ont rien à dire et pourra enfin se plonger vraiment dans ce qui intéresse les joueurs et non pas régresser vers la licence facile, si vous voyez ce que je veux dire.

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