![Pierre](media/avatars/8-1.jpg)
Quand on souffre d’agueusie numérique, que plus rien ne nous emballe, il faut sortir de sa zone de confort et essayer des choses bizarres et différentes nous dit Game Informer. Bonne idée, dommage qu’ils n’en profitent que pour recommander des énormes indés qui font la une de tous les sites spécialisés depuis un an, m’enfin j’imagine qu’on ne peut pas toujours être professionnel.
J’ai quand même décidé de passer à quelque chose d’un peu différent et je me suis dit que la PS4 devrait m’offrir de quoi changer des massacres de dragons et des tueries sur minorités montagnardes. Après m’avoir gratifiée d’une mise à jour système longue comme un jour sans pain, la console m’a finalement laissé accéder au marché et aux jeux gratuits du mois. Premier arrivé, premier servi, je me suis dit.
Ho j’ai eu tort bien des fois, mais rarement à ce point.
Parce que le premier arrivé en l'occurrence c’était Never Alone, qui se fait aussi un peu appeler Kisima Inŋitchuŋa et là déjà j’aurais du flairer l’embrouille. De loin ça ressemblait à un Limbo avec une skin d’eskimos. Et déjà ça partait mal : je déteste Limbo, cette imposture qui n’a que pour lui de jolis graphismes.
Et bien vous serez ravis d’apprendre que même les jolis graphismes ont été passés à la trappe dans Never Alone qui troque le côté artsy pour un visuel générique made in Unity.
D’ailleurs le feeling général du jeu est beaucoup plus proche d’un Max & the Brotherhood : comprenez par là que c’est mou, que ça rame de manière inexplicable et qu’on a une sensation très désagréable de contrôler son personnage indirectement.
Dans sa première partie, le jeu propose d’aller vers la droite et de sauter de temps en temps. Au bout d’un moment un petit renard suit, mais on continuer de sauter vers la droite.
Après avoir sauté un certain nombre de fois (ou marché un certain nombre de mètres vers la droite) on débloque des petites vidéos HD où des gens 100% ethniques témoignent de la vie de la communauté Injupiaq, les eskimos d’Alaska. On y apprend qu’il y a un esprit de la nature qui relie tout être et toute chose entre eux, que la vie dans les igloos c’est pas simple et que si le gros de l’activité consiste à dégommer du phoque et de l’ours on aime bien les animaux quand même; surtout les femelles enceintes et leurs petits. C’est pas forcément inintéressant mais la démarche me pose deux problèmes : d’abord la vision complètement bisounours qui me faisait me demander quand on allait commencer à me soutirer de l’argent, ensuite la désagréable impression que les développeurs essayent de justifier tous leurs choix de game design à travers la culture nomade. C’est louable dans l’intention, mais ça a un petit côté puant si l’on considère qu’ils remettent également les défauts du jeu sur le dos des mythes et légendes d’Alaska.
Dans le deuxième tiers du jeu, il faut jouer avec le renard et alterner dans ce qui semble être un gameplay coop, rendu jouable en solo à la dernière minute. Évidemment on écope de toutes les peines du genre avec les allers-retours, les choix de persos inadéquats, l’impression de passer son temps à position l’un au millimètre pour permettre à l’autre de passer, bref ça devient un peu gonflant d’autant qu’on a déjà vu ces casses-tête mille fois et que les vidéos commencent à tourner sévèrement en rond.
Mais c’est au troisième tiers que l’on s’arrache franchement les cheveux puisque les puzzles deviennent plus piégeurs et font appel à des phases de plateformes chronométrées, des ennemis, des épreuves de précision et des passages où l’on attire les esprits pour composer les plateformes. Et là c’est le drame : la jouabilité approximative rend la moindre phase incroyablement frustrante, le délai dans les commande rend fastidieux les puzzles pourtant cons comme pas permis et l’IA complètement à la ramasse fait perdre à chaque passage timé si l’on n’a pas un ami sous la main. Et ça c’est quand les bugs de collisions, particulièrement violents dans les deux derniers tableaux, ne s’en mêlent pas.
Pour ne rien arranger, chaque demie once d’idée est exploitée jusqu’à la moelle et répétée telle quelle ou presque d’un niveau à l’autre.
J’ai quand même poussé au bout (faut dire que malgré tous les obstacles, l’aventure n’est pas bien longue), et en arrivant au générique j’ai découvert qu’une partie des intervenants des vidéos documentaires sont en fait des membres de l’équipe de développement. Je me suis senti floué et trahi, peut être à tort, mais c’est quand même une drôle de sensation pour un jeu gratuit.
Du coup je crois que je vais laisser tomber les indés pour le moment. Et ça tombe bien Assassin’s Creed 10 sera annoncé demain, je sens qu’on va se marrer.
J’ai quand même décidé de passer à quelque chose d’un peu différent et je me suis dit que la PS4 devrait m’offrir de quoi changer des massacres de dragons et des tueries sur minorités montagnardes. Après m’avoir gratifiée d’une mise à jour système longue comme un jour sans pain, la console m’a finalement laissé accéder au marché et aux jeux gratuits du mois. Premier arrivé, premier servi, je me suis dit.
Ho j’ai eu tort bien des fois, mais rarement à ce point.
Parce que le premier arrivé en l'occurrence c’était Never Alone, qui se fait aussi un peu appeler Kisima Inŋitchuŋa et là déjà j’aurais du flairer l’embrouille. De loin ça ressemblait à un Limbo avec une skin d’eskimos. Et déjà ça partait mal : je déteste Limbo, cette imposture qui n’a que pour lui de jolis graphismes.
Et bien vous serez ravis d’apprendre que même les jolis graphismes ont été passés à la trappe dans Never Alone qui troque le côté artsy pour un visuel générique made in Unity.
D’ailleurs le feeling général du jeu est beaucoup plus proche d’un Max & the Brotherhood : comprenez par là que c’est mou, que ça rame de manière inexplicable et qu’on a une sensation très désagréable de contrôler son personnage indirectement.
Dans sa première partie, le jeu propose d’aller vers la droite et de sauter de temps en temps. Au bout d’un moment un petit renard suit, mais on continuer de sauter vers la droite.
Après avoir sauté un certain nombre de fois (ou marché un certain nombre de mètres vers la droite) on débloque des petites vidéos HD où des gens 100% ethniques témoignent de la vie de la communauté Injupiaq, les eskimos d’Alaska. On y apprend qu’il y a un esprit de la nature qui relie tout être et toute chose entre eux, que la vie dans les igloos c’est pas simple et que si le gros de l’activité consiste à dégommer du phoque et de l’ours on aime bien les animaux quand même; surtout les femelles enceintes et leurs petits. C’est pas forcément inintéressant mais la démarche me pose deux problèmes : d’abord la vision complètement bisounours qui me faisait me demander quand on allait commencer à me soutirer de l’argent, ensuite la désagréable impression que les développeurs essayent de justifier tous leurs choix de game design à travers la culture nomade. C’est louable dans l’intention, mais ça a un petit côté puant si l’on considère qu’ils remettent également les défauts du jeu sur le dos des mythes et légendes d’Alaska.
Dans le deuxième tiers du jeu, il faut jouer avec le renard et alterner dans ce qui semble être un gameplay coop, rendu jouable en solo à la dernière minute. Évidemment on écope de toutes les peines du genre avec les allers-retours, les choix de persos inadéquats, l’impression de passer son temps à position l’un au millimètre pour permettre à l’autre de passer, bref ça devient un peu gonflant d’autant qu’on a déjà vu ces casses-tête mille fois et que les vidéos commencent à tourner sévèrement en rond.
Mais c’est au troisième tiers que l’on s’arrache franchement les cheveux puisque les puzzles deviennent plus piégeurs et font appel à des phases de plateformes chronométrées, des ennemis, des épreuves de précision et des passages où l’on attire les esprits pour composer les plateformes. Et là c’est le drame : la jouabilité approximative rend la moindre phase incroyablement frustrante, le délai dans les commande rend fastidieux les puzzles pourtant cons comme pas permis et l’IA complètement à la ramasse fait perdre à chaque passage timé si l’on n’a pas un ami sous la main. Et ça c’est quand les bugs de collisions, particulièrement violents dans les deux derniers tableaux, ne s’en mêlent pas.
Pour ne rien arranger, chaque demie once d’idée est exploitée jusqu’à la moelle et répétée telle quelle ou presque d’un niveau à l’autre.
J’ai quand même poussé au bout (faut dire que malgré tous les obstacles, l’aventure n’est pas bien longue), et en arrivant au générique j’ai découvert qu’une partie des intervenants des vidéos documentaires sont en fait des membres de l’équipe de développement. Je me suis senti floué et trahi, peut être à tort, mais c’est quand même une drôle de sensation pour un jeu gratuit.
Du coup je crois que je vais laisser tomber les indés pour le moment. Et ça tombe bien Assassin’s Creed 10 sera annoncé demain, je sens qu’on va se marrer.
Commentaires
Bon, je pense pas le terminer. Ce que tu me dis sur la troisième partie ne me dit rien qui vaille.
Par contre, pas sûre de comprendre ta conclusion sur l'équipe de dev : ils n'ont jamais caché le fait que le jeu été fait conjointement avec des membres de la communauté inuit. Ou alors tu regrettes qu'ils ne l'aient pas dit directement ?
J'avais l'impression qu'il s'agissait de gens de la communauté plus ou moins neutres. Savoir qu'en fait c'est la productrice et le scriptwriter qui sont mélangés à des gens 'lambda' m'a donné une drôle de sensation.
C'est vrai qu'ils auraient dû se présenter directement en tant que membres de l'équipe de développement. Cela aurait été plus sincère dans la démarche, peut-être.
Et puis quand je me suis rendu compte que le gameplay/skill nécessitaient le clavier ou le joystick vu la précision requise au-dessus du million (et même avant), j'ai définitivement chassé l'idée ! Surtout que l'intérêt du grand écran et de la fluidité de la PS4 me semble tout à fait adapté :)
Par contre leur jingle entre deux régions fini par rendre fou.