Gros mois pour les amateurs de jeux de course. Pendant que Project CARS, a l’air de ravir les amateurs de goudron, les fans de gravier peuvent, quant à eux, s’adonner à leurs vices sur les pistes anticipées de Dirt Rally.
Deux jeux qui marquent aussi une certaine victoire de la communauté sur les études de marché et les décisions éditoriales prises par des gens qui pensent détenir un petit monopole du bon goût parce qu’ils ont beaucoup de responsabilités.
Project CARS est peut-être un succès surprise pour Bandai-Namco, ne serait-ce qu’au Royaume-Uni, mais l’éditeur n’a décidé de s'intéresser au jeu qu’en juillet 2014. Pendant trois ans avant cela, les développeurs de Slightly Mad Studio (NFS Shift) ont porté leur nom et leur projet sur leur propre plate-forme de crowdfunding World of Mass Development. Pendant que quatre Call of Duty sortaient en magasins, ce sont des dingues de course qui ont orienté le développement du jeu tant financièrement que techniquement.
La route (oui), n’a pas toujours été une promenade de santé (d’ailleurs l’appel à un éditeur en fin de compte n’a pas du être fait de gaieté de cœur) et les difficultés se sont insinuées jusque dans le principe de financement du jeu. Mais au final, si une simulation aussi exigeante peut voir le jour sur consoles, c’est bien parce que la communauté y a mis de son temps et de sa poche, Bandai Namco ayant depuis bien longtemps bazardé sa série des Ridge Racer après les ratés de Bugbear sur Unbounded et Driftopia.
Approche un peu différente chez Codemasters qui a eu la bonne idée de garder son bébé au moment de se débarrasser de l’eau du bain et d’une bonne partie de la baignoire.
Après des années d’errances autour de ce que devrait être le rallye, (Simue ? Arcade ? Expérience pure ? Gym-fucking-khana ? Stock-car ?), après des années à se prendre de front des commentaires de plus en plus acerbes de la part de la communauté et des critiques, la poignée de développeurs survivants a décidé d’y aller all-in en claquant un Dirt Rally sans explosion, sans projecteur, sans feu d’artifice, et je dirais presque sans marketing si je ne m’y connaissais pas assez pour voir que le mouvement tout entier est finement calculé.
Du jour au lendemain donc (mais avec des assets, des trailers, un nouveau site et une équipe de community managers au taquet), le jeu est apparu en Early Access sur Steam à petit prix avec une expérience minime (une dizaine de voiture, une trentaine de circuits, uniquement des spéciales de rallye) et la promesse d’un développement drivé (oui) par la communauté avec du rally-cross si les joueurs demandent du rally-cross, et des monster trucks si les fans veulent du monster-truck, pas avant.
C’est visiblement payant si l’on en croit les solides chiffres de joueurs actifs, les guides incroyablement détaillés ou les évaluations positives à 93% de la part de la communauté. Le producer se sent tellement à l’aise qu’il s’autorise à tirer gentiment sur Richard Burns Rally, la référence des aficionados de tonneaux virtuels.
Est-ce que ça veut dire qu’on échappera aux Dirt 4 bourrés de Ken Block et de sponsors flashy ? Que le prochain Grid sera lui aussi basé sur la bonne volonté des joueurs ? Pas sûr pour autant.
Bugbear avait prouvé que toutes les promesses du monde ne suffisaient pas à s’assurer une stabilité financière et les titres AAA continueront à faire leur beurre tant que MS et Sony pousseront leurs poulains sur les scènes de l’E3 avec trompettes et confettis.
Mais au moins on a une bouffée d’air frais dans le monde de la course et un peu de beurre dans les épinards d’un bon paquet de développeurs Anglais qui peuvent se permettre de se remettre à cultiver un petit jardin motorisé entre le prochain Forza et le dernier Asseto Corsa.
Et ça, mine de rien c’est loin d’être anodin.
Deux jeux qui marquent aussi une certaine victoire de la communauté sur les études de marché et les décisions éditoriales prises par des gens qui pensent détenir un petit monopole du bon goût parce qu’ils ont beaucoup de responsabilités.
Project CARS est peut-être un succès surprise pour Bandai-Namco, ne serait-ce qu’au Royaume-Uni, mais l’éditeur n’a décidé de s'intéresser au jeu qu’en juillet 2014. Pendant trois ans avant cela, les développeurs de Slightly Mad Studio (NFS Shift) ont porté leur nom et leur projet sur leur propre plate-forme de crowdfunding World of Mass Development. Pendant que quatre Call of Duty sortaient en magasins, ce sont des dingues de course qui ont orienté le développement du jeu tant financièrement que techniquement.
La route (oui), n’a pas toujours été une promenade de santé (d’ailleurs l’appel à un éditeur en fin de compte n’a pas du être fait de gaieté de cœur) et les difficultés se sont insinuées jusque dans le principe de financement du jeu. Mais au final, si une simulation aussi exigeante peut voir le jour sur consoles, c’est bien parce que la communauté y a mis de son temps et de sa poche, Bandai Namco ayant depuis bien longtemps bazardé sa série des Ridge Racer après les ratés de Bugbear sur Unbounded et Driftopia.
Approche un peu différente chez Codemasters qui a eu la bonne idée de garder son bébé au moment de se débarrasser de l’eau du bain et d’une bonne partie de la baignoire.
Après des années d’errances autour de ce que devrait être le rallye, (Simue ? Arcade ? Expérience pure ? Gym-fucking-khana ? Stock-car ?), après des années à se prendre de front des commentaires de plus en plus acerbes de la part de la communauté et des critiques, la poignée de développeurs survivants a décidé d’y aller all-in en claquant un Dirt Rally sans explosion, sans projecteur, sans feu d’artifice, et je dirais presque sans marketing si je ne m’y connaissais pas assez pour voir que le mouvement tout entier est finement calculé.
Du jour au lendemain donc (mais avec des assets, des trailers, un nouveau site et une équipe de community managers au taquet), le jeu est apparu en Early Access sur Steam à petit prix avec une expérience minime (une dizaine de voiture, une trentaine de circuits, uniquement des spéciales de rallye) et la promesse d’un développement drivé (oui) par la communauté avec du rally-cross si les joueurs demandent du rally-cross, et des monster trucks si les fans veulent du monster-truck, pas avant.
C’est visiblement payant si l’on en croit les solides chiffres de joueurs actifs, les guides incroyablement détaillés ou les évaluations positives à 93% de la part de la communauté. Le producer se sent tellement à l’aise qu’il s’autorise à tirer gentiment sur Richard Burns Rally, la référence des aficionados de tonneaux virtuels.
Est-ce que ça veut dire qu’on échappera aux Dirt 4 bourrés de Ken Block et de sponsors flashy ? Que le prochain Grid sera lui aussi basé sur la bonne volonté des joueurs ? Pas sûr pour autant.
Bugbear avait prouvé que toutes les promesses du monde ne suffisaient pas à s’assurer une stabilité financière et les titres AAA continueront à faire leur beurre tant que MS et Sony pousseront leurs poulains sur les scènes de l’E3 avec trompettes et confettis.
Mais au moins on a une bouffée d’air frais dans le monde de la course et un peu de beurre dans les épinards d’un bon paquet de développeurs Anglais qui peuvent se permettre de se remettre à cultiver un petit jardin motorisé entre le prochain Forza et le dernier Asseto Corsa.
Et ça, mine de rien c’est loin d’être anodin.
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