Dans ma grande série du donnons une chance aux jeux indés, j’ai tenté le très gratuit Ether One, puzzle à la première personne autant que premier degré qui promet d’exploiter le très larmoyant thème de la démence.
Bizarrement j’étais plutôt motivé au début. Après tout Extra Credit en avait dit beaucoup de bien, de même que le gros de la presse JV, des plus hipsters aux plus mainstreams.
Oui, je sais, je sais. Je suis pourtant bien placé pour savoir que l’enthousiasme général de la presse pour les jeux indé est en générale aussi surfaite qu'irrationnelle, mais j’avais envie de quelque chose qui me raconte une histoire pas trop conne après Far Cry et le combo Gone Home meets Portal m’avais paru alléchant.
Le piège ultime en fait.
Car de Portal et sa malice il n’est jamais question, de Gone Home on n’a visiblement retenu que la narration faiblarde en voice over décousu. Et alors que la presse a longuement expliqué que Broken Age avait réussi a avoir à la fois trop et pas assez de puzzles, Ether One joue les schizophrènes en coupant le jeu en deux : à ma droite une balade mollement narrée à travers un village britannique côtier des 60s où le joueur n’a pas grand chose à faire que de toucher des nœuds rouges qui font grésiller le dual shock, ça explique principalement le business d’une boite de souvenir à travers les injonctions de plus en plus hargneuse d’une chef qui a misé gros sur les soins de la démence. À ma gauche, une série d’énigmes en plusieurs étapes qui débouchent sur la recomposition de petits projecteurs liés à un souvenir précis et qui racontent les souvenirs auxquels se raccroche la patiente atteinte.
La première partie n’a finalement pas grand intérêt, Dear Esther sans la mélancolie de l'environnement, Gone Home sans le moindre attachement, ce que l’on perd dans l’épaisseur de l’histoire on le gagne en allers-retours incessants dans des niveaux à l’architecture tordue et où atteindre le moindre point évident nécessite de se perdre plusieurs fois. C’est laborieux et pas passionnant mais supportable.
La deuxième partie en revanche est une véritable horreur qui m’a fait me demander si les game designers ne seraient pas les premiers atteints d’alzheimer précoce. Enfin, je l’espère parce que sinon balancer aux chiottes 30 ans de best-practices de jeux d’aventures comme ils le font nécessite une dose de mépris assez délirante.
Si les premières énigmes ont un minimum de sens logique et nécessitent de reconstituer des scénettes en se basant sur des journaux ou des notes, on bascule très rapidement dans le gros n’importe quoi qui tache avec des dizaines de coffres, de leviers et autres panneaux de contrôle qui nécessitent de manipuler absolument tous les objets d’une pièce (canettes de bière dans un bar, tasses dans une cuisine) pour trouver des dizaines de clés, combinaisons et mots de passe. Sauf que tout nous est jeté à la gueule sans le moindre indice, la moindre indication logique et qu’on abandonne rapidement la réflexion pour passer à l’utilisation systématique de chaque code, chaque clé sur chaque coffre et chaque serrure dans l’espoir d’avoir un coup de pot.
Le tout donnerait déjà un sacré mal de crâne en temps normal, mais il faut aussi composer avec une interface qui défie les lois de la connerie humaine en ne permettant de ne porter qu’un objet sur soi à la fois et n’autorise à laisser les objets que dans des zones désignées, principalement hors de l’air de résolution d’un puzzle. On se retrouve alors à se téléporter constamment hors du monde visité pour poser un objet sur une étagère puis revenir dans le monde avec mini temps de chargement à la clé masqué par un fondu aux blancs dégueulasse.
Évidemment, aucune carte, aucune note mentale, aucune utilisation rapide des combinaisons n’est accessible, on fini par prendre des screenshots et noter des bouts de mots sur des post-its parce que FUCK YOU c’est ça le VRAI esprit du jeu d’aventure.
Et si tout ça se passait dans un environnement canon ou poétique, peut être que la pilule serait un poil mieux passée, mais pensez donc, on en n'est plus là ! Le jeu propose les pires environnements que j’ai vu depuis un sacré baille avec un mélange absurde d’éclairages réalistes et de textures low-res qui tentent de passer pour du cel shading cache misère. Le tout tourne dans un Unreal Engine 4 que la PS4 a visiblement toutes les peines du monde à gérer : les textures popent, le champ de vision est ridiculement court, et ça rame sévère.
Quand je dis sévère je veux dire au point que le jeu réussisse à saturer la mémoire de la console et ralentisse jusqu’à en planter. Testé en live, seul un reboot de l’appli a pu résoudre le problème.
J’ai perdu une partie de ma progression au passage, mais j’imagine que ce sont aussi ça les risques de tenter du jeu indé. Vivement Batman tiens.
Bizarrement j’étais plutôt motivé au début. Après tout Extra Credit en avait dit beaucoup de bien, de même que le gros de la presse JV, des plus hipsters aux plus mainstreams.
Oui, je sais, je sais. Je suis pourtant bien placé pour savoir que l’enthousiasme général de la presse pour les jeux indé est en générale aussi surfaite qu'irrationnelle, mais j’avais envie de quelque chose qui me raconte une histoire pas trop conne après Far Cry et le combo Gone Home meets Portal m’avais paru alléchant.
Le piège ultime en fait.
Car de Portal et sa malice il n’est jamais question, de Gone Home on n’a visiblement retenu que la narration faiblarde en voice over décousu. Et alors que la presse a longuement expliqué que Broken Age avait réussi a avoir à la fois trop et pas assez de puzzles, Ether One joue les schizophrènes en coupant le jeu en deux : à ma droite une balade mollement narrée à travers un village britannique côtier des 60s où le joueur n’a pas grand chose à faire que de toucher des nœuds rouges qui font grésiller le dual shock, ça explique principalement le business d’une boite de souvenir à travers les injonctions de plus en plus hargneuse d’une chef qui a misé gros sur les soins de la démence. À ma gauche, une série d’énigmes en plusieurs étapes qui débouchent sur la recomposition de petits projecteurs liés à un souvenir précis et qui racontent les souvenirs auxquels se raccroche la patiente atteinte.
La première partie n’a finalement pas grand intérêt, Dear Esther sans la mélancolie de l'environnement, Gone Home sans le moindre attachement, ce que l’on perd dans l’épaisseur de l’histoire on le gagne en allers-retours incessants dans des niveaux à l’architecture tordue et où atteindre le moindre point évident nécessite de se perdre plusieurs fois. C’est laborieux et pas passionnant mais supportable.
La deuxième partie en revanche est une véritable horreur qui m’a fait me demander si les game designers ne seraient pas les premiers atteints d’alzheimer précoce. Enfin, je l’espère parce que sinon balancer aux chiottes 30 ans de best-practices de jeux d’aventures comme ils le font nécessite une dose de mépris assez délirante.
Si les premières énigmes ont un minimum de sens logique et nécessitent de reconstituer des scénettes en se basant sur des journaux ou des notes, on bascule très rapidement dans le gros n’importe quoi qui tache avec des dizaines de coffres, de leviers et autres panneaux de contrôle qui nécessitent de manipuler absolument tous les objets d’une pièce (canettes de bière dans un bar, tasses dans une cuisine) pour trouver des dizaines de clés, combinaisons et mots de passe. Sauf que tout nous est jeté à la gueule sans le moindre indice, la moindre indication logique et qu’on abandonne rapidement la réflexion pour passer à l’utilisation systématique de chaque code, chaque clé sur chaque coffre et chaque serrure dans l’espoir d’avoir un coup de pot.
Le tout donnerait déjà un sacré mal de crâne en temps normal, mais il faut aussi composer avec une interface qui défie les lois de la connerie humaine en ne permettant de ne porter qu’un objet sur soi à la fois et n’autorise à laisser les objets que dans des zones désignées, principalement hors de l’air de résolution d’un puzzle. On se retrouve alors à se téléporter constamment hors du monde visité pour poser un objet sur une étagère puis revenir dans le monde avec mini temps de chargement à la clé masqué par un fondu aux blancs dégueulasse.
Évidemment, aucune carte, aucune note mentale, aucune utilisation rapide des combinaisons n’est accessible, on fini par prendre des screenshots et noter des bouts de mots sur des post-its parce que FUCK YOU c’est ça le VRAI esprit du jeu d’aventure.
Et si tout ça se passait dans un environnement canon ou poétique, peut être que la pilule serait un poil mieux passée, mais pensez donc, on en n'est plus là ! Le jeu propose les pires environnements que j’ai vu depuis un sacré baille avec un mélange absurde d’éclairages réalistes et de textures low-res qui tentent de passer pour du cel shading cache misère. Le tout tourne dans un Unreal Engine 4 que la PS4 a visiblement toutes les peines du monde à gérer : les textures popent, le champ de vision est ridiculement court, et ça rame sévère.
Quand je dis sévère je veux dire au point que le jeu réussisse à saturer la mémoire de la console et ralentisse jusqu’à en planter. Testé en live, seul un reboot de l’appli a pu résoudre le problème.
J’ai perdu une partie de ma progression au passage, mais j’imagine que ce sont aussi ça les risques de tenter du jeu indé. Vivement Batman tiens.
Commentaires
D'un côté, il y a des DLC temporairement exclusifs à la PS4, un season pass qu'on ne peut acheter que séparément à moins de l'acheter en demat, mais dans ce cas-là, pas de DLC Harley Quinn vendu uniquement sur Amazon (et pourtant accessible avec Steam), etc... Un joyeux bordel où je ne me retrouve pas et où je ne comprends qu'une chose : le jeu me coûtera bien plus que son prix Day One qu'importe par où je passe pour l'acheter.
Le principe du DLC de préco, c'est de donner une petite carotte à chaque revendeur (Amazon, Fnac, Micromania...) pour les inciter à d'une part commander beaucoup d'exemplaires, et d'autre part à le mettre en avant sur leurs sites, rayons, newsletters...
Sauf que les revendeurs sont de plus en plus courtisés et donc deviennent de plus en plus exigeant. Il faut donc désormais leur filer des bonus exclusifs. Comme ça ils peuvent dire à leurs consommateurs : hey achetez chez nous et pas le voisin.
Mais du coup on arrive à ces situations un peu ubuesques où il est impossible d'obtenir tous les bonus de préco et donc tous les morceaux du jeu, même en achetant directement chez l'éditeur et même en achetant l'édition la plus chère ou les season pass.