Quand un jeu tourne en rond, en général je suis le premier à râler que c'est répétitif. Alors histoire de varier les plaisirs et absolument pas parce que la planche n'a pas de lien avec l'actu, j'ai décidé de répondre à l'appel, non pas du grand Charles mais du bien nommé Alex-Effect qui organise depuis bientôt un an ses fameux Top Five Game Addict.
Ce mois-ci, le thème imposé est "ces méchants qu'on aime détester"; mais évidemment ce ne serait pas drôle de juste épingler les Vaas et autres Sephiroths. D'une part parce que je pense que les héros de jeux vidéo manquent un peu d'épaisseur, mais surtout parce que c'est vachement plus rigolo d'aligner mes pairs et collègues avec une grosse dose de mauvaise foi !
5 - Le Producer
Le producer, on en a déjà un peu parlé, il sert de figure d'autorité dans une équipe de jeu en l'absence de figure artistique forte. On le reconnait facilement dans l'équipe à sa manière de donner des conseils à tous les autres, quel que soient leurs rôles. Le producer a systématiquement un background un peu flou qui contient beaucoup plus de voyages aux quatre coins du mondes que de gestion de projet, partie qu'il déléguera de toute manière à un chef de projet quelconque. Il trimbale en boucle ses trois mêmes histoires héritées d'un projet raté que tout le monde singe gentiment en off.
En réunion il est celui qui remet en doute absolument tout et n'importe quoi, jusqu'à ce que son propre travail soit directement impacté, auquel cas il devient fervent partisan de l'orthodoxie la plus totale.
Notez qu'un producer Français ne sera jamais, JAMAIS un producteur (c'est connoté capitaliste, contrairement à cette grande célébration sociale qu'est l'industrie du jeu). C'est Pro-du-soeur, tenez-vous le pour dit.
4 - Le Community Manager
Les CMs, comme tout bons sous-off', se répartissent en deux catégories diamétralement opposées.
D'un côté le CM à tendance marketing, il porte des grosses rectangulaires, ne parle que de stratégies Socheule média (comprenez qu'il twitte compulsivement), ne peut s'empêcher de partager le pire des liens buzzfeed et claque de grandes théories (lues sur buzzfeed) sur l'heure idéale pour poster sur facebook.
Le CM-marketing aime partager des rapports, sur tout, tout le temps, et précisément quand on ne lui en demande pas, justifiant ses posts à base de "RT pour gagner un stylo, Fav pour gagner un presskit" par d'obscurs diagrames en barre qui masquent un taux de participation au ras des pâquerettes. Il porte des V-necks infames et justifie sa geek-cred par un surplus de produits dérivés sur son bureau.
De l'autre côté et souvent littéralement dans une obscure cave, on trouve le CM de combat, le CM de première ligne, celui dont les attributions couvrent tout du support client au tutorat en jeu, il répond aux tickets de plaintes sur la plateforme de support, aux messages d'insulte en jeu, aux messages de haine sur les réseaux sociaux. On le reconnait à son teint blafard, ses poches sous les yeux, son état permanent de semi-déprime et sa capacité à trouver de la joie dans les petites choses simples comme un article positif ou un client content. Il faut dire que les deux sont plus rares que l'amour propre dans leur open space.
3 - Le Marketing
Le Marketing manager s'identifie facilement dans une équipe : c'est celui qui est systématiquement en retard, qui n'a généralement aucune idée de quoi on parle et qui tutoie beaucoup trop rapidement. Inutile d'engager la conversation trop longtemps sur le produit, il n'a en général pas testé le jeu et si par erreur il l'a fait, il l'a détesté. Dans ses rares moments de franchise le marketeux avouera qu'il préférerait être ailleurs dans une boite qui le laisserait faire des "vraies" campagnes et avec un "vrai" budget. Le reste du temps il sera bien trop occupé à choisir la bonne police pour son powerpoint et à trouver un titre linkedin créatif qui fera l'impasse sur le mot marketing (Brand Manager, Chef de Produit, Responsable communication...). On lui attribue généralement tout ce qui va mal dans l'industrie mais on sous-estime largement le fléau que représente son dialecte néo-djeunz et sa capacité à ponctuer chacune des ses phrases par un "c'est canon/c'est top/c'est quali". Enfin, il a la fâcheuse tendance à se prendre pour un artiste et se permet parfois d'écrire sous les BDs des autres.
2 - La Monétisation
Le chargé de monétisation se fait appeler Game Designer mais n'en assume pas le titre, et pour cause il s'y connait autant en création de fun qu'un ministre Grec en finances publiques. Le chargé de monétisation est un mec beaucoup trop malin, limite autiste, dont le quotidien consiste à ajuster des variables dans des tableaux excels pour entuber les gens. Le contenu des pochettes surprises ? C'est lui. Le prix des objets dans les boutiques des Free-to-Play ? C'est lui aussi. Le temps d'attente avant la construction d'un bâtiment dans Dungeon Keeper mobile ? C'est encore lui.
Il dessine des systèmes qui attirent, piègent et lessivent les joueurs innocents qui blâmeront de toute manière le marketing.
Sa seule peur : se retrouver confronté à la presse et devoir répondre à des questions sur le business model d'un jeu, il préférera envoyer le Produceur au casse-pipe et retourner à ses apaisants fichiers excel.
1 - L'éditorial
L'édito n'est pas un employé à proprement parler, mais le bouc émissaire de chaque éditeur, le département en charge de la définition de son portfolio. Que ce soit un groupe nommé tel quel comme chez Ubisoft, un collège indépendant de sourcing d'opportunités ou bien un savant regroupement de pros du business development, l'éditorial est fatalement l'objet de toutes les discussions. Subissant les pressions de tout le monde, notamment des membres influents de la direction, l'édito choisis les jeux à créer et à publier nécessairement sous la contrainte, régulièrement sous la menace. C'est l'édito qui décide d'enterrer la licence phare d'un designer un peu trop vocal, c'est l'édito qui signe l'utilisation d'un nom culte pour réaliser un obscur free-to-play iPhone, c'est aussi l'édito qui décide d'un portage HD avant résurrection des vieilles gloires avant leur passage sur Kickstarter.
Parfois, aussi, l'édito contient des gens suffisamment convaincants, suffisamment passionnés et suffisamment doués pour pousser une nouvelle licence originale. Dans ces cas là sa durée de vie se compte en mois.
Et surtout souvenez-vous que si vous vous êtes un peu reconnu quelque part là dedans, ce ne peut être qu'une pure coïncidence.
Ce mois-ci, le thème imposé est "ces méchants qu'on aime détester"; mais évidemment ce ne serait pas drôle de juste épingler les Vaas et autres Sephiroths. D'une part parce que je pense que les héros de jeux vidéo manquent un peu d'épaisseur, mais surtout parce que c'est vachement plus rigolo d'aligner mes pairs et collègues avec une grosse dose de mauvaise foi !
5 - Le Producer
Le producer, on en a déjà un peu parlé, il sert de figure d'autorité dans une équipe de jeu en l'absence de figure artistique forte. On le reconnait facilement dans l'équipe à sa manière de donner des conseils à tous les autres, quel que soient leurs rôles. Le producer a systématiquement un background un peu flou qui contient beaucoup plus de voyages aux quatre coins du mondes que de gestion de projet, partie qu'il déléguera de toute manière à un chef de projet quelconque. Il trimbale en boucle ses trois mêmes histoires héritées d'un projet raté que tout le monde singe gentiment en off.
En réunion il est celui qui remet en doute absolument tout et n'importe quoi, jusqu'à ce que son propre travail soit directement impacté, auquel cas il devient fervent partisan de l'orthodoxie la plus totale.
Notez qu'un producer Français ne sera jamais, JAMAIS un producteur (c'est connoté capitaliste, contrairement à cette grande célébration sociale qu'est l'industrie du jeu). C'est Pro-du-soeur, tenez-vous le pour dit.
4 - Le Community Manager
Les CMs, comme tout bons sous-off', se répartissent en deux catégories diamétralement opposées.
D'un côté le CM à tendance marketing, il porte des grosses rectangulaires, ne parle que de stratégies Socheule média (comprenez qu'il twitte compulsivement), ne peut s'empêcher de partager le pire des liens buzzfeed et claque de grandes théories (lues sur buzzfeed) sur l'heure idéale pour poster sur facebook.
Le CM-marketing aime partager des rapports, sur tout, tout le temps, et précisément quand on ne lui en demande pas, justifiant ses posts à base de "RT pour gagner un stylo, Fav pour gagner un presskit" par d'obscurs diagrames en barre qui masquent un taux de participation au ras des pâquerettes. Il porte des V-necks infames et justifie sa geek-cred par un surplus de produits dérivés sur son bureau.
De l'autre côté et souvent littéralement dans une obscure cave, on trouve le CM de combat, le CM de première ligne, celui dont les attributions couvrent tout du support client au tutorat en jeu, il répond aux tickets de plaintes sur la plateforme de support, aux messages d'insulte en jeu, aux messages de haine sur les réseaux sociaux. On le reconnait à son teint blafard, ses poches sous les yeux, son état permanent de semi-déprime et sa capacité à trouver de la joie dans les petites choses simples comme un article positif ou un client content. Il faut dire que les deux sont plus rares que l'amour propre dans leur open space.
3 - Le Marketing
Le Marketing manager s'identifie facilement dans une équipe : c'est celui qui est systématiquement en retard, qui n'a généralement aucune idée de quoi on parle et qui tutoie beaucoup trop rapidement. Inutile d'engager la conversation trop longtemps sur le produit, il n'a en général pas testé le jeu et si par erreur il l'a fait, il l'a détesté. Dans ses rares moments de franchise le marketeux avouera qu'il préférerait être ailleurs dans une boite qui le laisserait faire des "vraies" campagnes et avec un "vrai" budget. Le reste du temps il sera bien trop occupé à choisir la bonne police pour son powerpoint et à trouver un titre linkedin créatif qui fera l'impasse sur le mot marketing (Brand Manager, Chef de Produit, Responsable communication...). On lui attribue généralement tout ce qui va mal dans l'industrie mais on sous-estime largement le fléau que représente son dialecte néo-djeunz et sa capacité à ponctuer chacune des ses phrases par un "c'est canon/c'est top/c'est quali". Enfin, il a la fâcheuse tendance à se prendre pour un artiste et se permet parfois d'écrire sous les BDs des autres.
2 - La Monétisation
Le chargé de monétisation se fait appeler Game Designer mais n'en assume pas le titre, et pour cause il s'y connait autant en création de fun qu'un ministre Grec en finances publiques. Le chargé de monétisation est un mec beaucoup trop malin, limite autiste, dont le quotidien consiste à ajuster des variables dans des tableaux excels pour entuber les gens. Le contenu des pochettes surprises ? C'est lui. Le prix des objets dans les boutiques des Free-to-Play ? C'est lui aussi. Le temps d'attente avant la construction d'un bâtiment dans Dungeon Keeper mobile ? C'est encore lui.
Il dessine des systèmes qui attirent, piègent et lessivent les joueurs innocents qui blâmeront de toute manière le marketing.
Sa seule peur : se retrouver confronté à la presse et devoir répondre à des questions sur le business model d'un jeu, il préférera envoyer le Produceur au casse-pipe et retourner à ses apaisants fichiers excel.
1 - L'éditorial
L'édito n'est pas un employé à proprement parler, mais le bouc émissaire de chaque éditeur, le département en charge de la définition de son portfolio. Que ce soit un groupe nommé tel quel comme chez Ubisoft, un collège indépendant de sourcing d'opportunités ou bien un savant regroupement de pros du business development, l'éditorial est fatalement l'objet de toutes les discussions. Subissant les pressions de tout le monde, notamment des membres influents de la direction, l'édito choisis les jeux à créer et à publier nécessairement sous la contrainte, régulièrement sous la menace. C'est l'édito qui décide d'enterrer la licence phare d'un designer un peu trop vocal, c'est l'édito qui signe l'utilisation d'un nom culte pour réaliser un obscur free-to-play iPhone, c'est aussi l'édito qui décide d'un portage HD avant résurrection des vieilles gloires avant leur passage sur Kickstarter.
Parfois, aussi, l'édito contient des gens suffisamment convaincants, suffisamment passionnés et suffisamment doués pour pousser une nouvelle licence originale. Dans ces cas là sa durée de vie se compte en mois.
Et surtout souvenez-vous que si vous vous êtes un peu reconnu quelque part là dedans, ce ne peut être qu'une pure coïncidence.
Commentaires
Pour une première participation aux TFGA, le moins qu'on puisse dire et qu'elle est originale. Et puis j'ai appris pas mal de choses en lisant entre les lignes, merci :)