Quand on commence MGS V, on est d’abord captivé par la folie du ballon. Du moins moi je l’ai été, et si j’en crois les ciels encombrés du nord de Kaboul, je le suis encore.
Mais après quelques temps, quand on a embarqué des gens dans tous les villages, quand on a volé des véhicules dans tous les avant-postes et tiré des containers dans toutes les bases, vient le moment où sans s’en rendre compte, petit à petit, on arrive à passer plus de temps dans les menus que sur le terrain.
Alors ok, l’interface est affreusement mal pensée, empilement désordonné de sous-menus, onglets, pop-ups et autres boutons contextuels avec d’interminables temps de chargement entre chaque partie de menu.
Hell, l’expérience utilisateur est si terriblement confuse qu’un certain nombre d’écrans permettent de modifier à la volée le layout comme si l’équipe en charge des menus nous disait : on n’a pas été foutus de trouver un arrangement correct, à la place on vous en a mis cinq dégueulasses, démerdez vous.
Mais aussi frustrante que soit l’interface, sa conception en dépit de tout bon sens n’est pas la raison pour laquelle on y passe autant de temps : c’est juste que toute la gestion de la base en passe par là.
Et quand je dis gestion, ce n’est pas usurpé : derrière cet ennuyeux menu start se cache le véritable Football Manager de l’armée privée des ‘80s. Non n’essayez pas d’arpenter la base en elle-même : elle ne contient aucune option pratique, aucun panneau de commande, aucun lieutenant à saluer, juste des soldats zombifiés heureux de se prendre une rouste, des jeeps à planter et des diamants à chercher.
Non le cœur de la simue se trouve dans les menus accessibles depuis l’hélico : c’est là au chaud entre des photos de poneys et une fille en string qui prend des poses lascives, une cassette de Bowie dans le magnéto, qu’on peut jouer au DRH de comptoir, passer en revue ses dernières acquisitions, délibérer du département d’affectation et, in fine, licencier froidement les éléments à la ramasse.
On joue aussi aux créatifs en designant un logo via un outil de conception qui a visiblement été mieux pensé que le système de communication et tout ça pour avoir un vague écusson sur l’épaule et sur les murs de sa base fantôme.
On passe après à la direction des opérations en envoyant tout un tas de soldats récupérer du pognon et autres babioles à sa place. On regarde avec anxiété la barre défiler, on compare des stats avec plus de ferveur que dans Borderlands et on guette la fin de chaque ops, même en pleine mission pour aller chercher sa récompense comme un joueur de free to play connecté pour faire sa quête quotidienne.
Et évidemment on termine en comptable de luxe. Le pognon, l’héroïsme, le niveau de chaque département, le retour sur investissement de chaque fultonnage, les stocks de matériaux, on décode la matrice en ne regardant plus que des chiffres, des stats, des colonnes de données complètement abstraites mais devenues étrangement excitantes et satisfaisantes, bien plus que l’IA déficiente des gardes que l’on ne prend même plus la peine de contourner dans le ‘vrai jeu’.
Le poète disait qu’on meurt en héros ou qu’on vit suffisamment longtemps pour devenir soi-même le méchant, j’imagine que dans le cas de Boss, devenir un col blanc gestionnaire de base, c’est le premier pas vers le côté obscur, pourtant tellement réjouissant.
Au final il y a quelque chose de tellement addictif dans cette gestion de la base qu’à plus d’une reprise je me suis surpris à souhaiter que le companion app MGS soit un widget de gestion indépendant pour pouvoir donner des ordres à mes hommes à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit.
Je me dis même, après avoir passé bien plus de temps que je ne veux l’admettre sur Fallout Shelter, qu’une certaine couche de monétisation ne devrait pas être trop dur à intégrer. Vous savez pour faire un F2P mobile, ce que Konami compte bien transformer en son activité numbeurouane à partir de maintenant.
Mais peut-être qu’après tout MGS V était supposé finir comme ça : le jeu de gestion où l’on passe son temps à licencier des gens et qui aura valu à son concepteur d’être licencié à son tour.
Une ironie qu’il n’aura pas manqué, j’en suis sûr.
Mais après quelques temps, quand on a embarqué des gens dans tous les villages, quand on a volé des véhicules dans tous les avant-postes et tiré des containers dans toutes les bases, vient le moment où sans s’en rendre compte, petit à petit, on arrive à passer plus de temps dans les menus que sur le terrain.
Alors ok, l’interface est affreusement mal pensée, empilement désordonné de sous-menus, onglets, pop-ups et autres boutons contextuels avec d’interminables temps de chargement entre chaque partie de menu.
Hell, l’expérience utilisateur est si terriblement confuse qu’un certain nombre d’écrans permettent de modifier à la volée le layout comme si l’équipe en charge des menus nous disait : on n’a pas été foutus de trouver un arrangement correct, à la place on vous en a mis cinq dégueulasses, démerdez vous.
Mais aussi frustrante que soit l’interface, sa conception en dépit de tout bon sens n’est pas la raison pour laquelle on y passe autant de temps : c’est juste que toute la gestion de la base en passe par là.
Et quand je dis gestion, ce n’est pas usurpé : derrière cet ennuyeux menu start se cache le véritable Football Manager de l’armée privée des ‘80s. Non n’essayez pas d’arpenter la base en elle-même : elle ne contient aucune option pratique, aucun panneau de commande, aucun lieutenant à saluer, juste des soldats zombifiés heureux de se prendre une rouste, des jeeps à planter et des diamants à chercher.
Non le cœur de la simue se trouve dans les menus accessibles depuis l’hélico : c’est là au chaud entre des photos de poneys et une fille en string qui prend des poses lascives, une cassette de Bowie dans le magnéto, qu’on peut jouer au DRH de comptoir, passer en revue ses dernières acquisitions, délibérer du département d’affectation et, in fine, licencier froidement les éléments à la ramasse.
On joue aussi aux créatifs en designant un logo via un outil de conception qui a visiblement été mieux pensé que le système de communication et tout ça pour avoir un vague écusson sur l’épaule et sur les murs de sa base fantôme.
On passe après à la direction des opérations en envoyant tout un tas de soldats récupérer du pognon et autres babioles à sa place. On regarde avec anxiété la barre défiler, on compare des stats avec plus de ferveur que dans Borderlands et on guette la fin de chaque ops, même en pleine mission pour aller chercher sa récompense comme un joueur de free to play connecté pour faire sa quête quotidienne.
Et évidemment on termine en comptable de luxe. Le pognon, l’héroïsme, le niveau de chaque département, le retour sur investissement de chaque fultonnage, les stocks de matériaux, on décode la matrice en ne regardant plus que des chiffres, des stats, des colonnes de données complètement abstraites mais devenues étrangement excitantes et satisfaisantes, bien plus que l’IA déficiente des gardes que l’on ne prend même plus la peine de contourner dans le ‘vrai jeu’.
Le poète disait qu’on meurt en héros ou qu’on vit suffisamment longtemps pour devenir soi-même le méchant, j’imagine que dans le cas de Boss, devenir un col blanc gestionnaire de base, c’est le premier pas vers le côté obscur, pourtant tellement réjouissant.
Au final il y a quelque chose de tellement addictif dans cette gestion de la base qu’à plus d’une reprise je me suis surpris à souhaiter que le companion app MGS soit un widget de gestion indépendant pour pouvoir donner des ordres à mes hommes à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit.
Je me dis même, après avoir passé bien plus de temps que je ne veux l’admettre sur Fallout Shelter, qu’une certaine couche de monétisation ne devrait pas être trop dur à intégrer. Vous savez pour faire un F2P mobile, ce que Konami compte bien transformer en son activité numbeurouane à partir de maintenant.
Mais peut-être qu’après tout MGS V était supposé finir comme ça : le jeu de gestion où l’on passe son temps à licencier des gens et qui aura valu à son concepteur d’être licencié à son tour.
Une ironie qu’il n’aura pas manqué, j’en suis sûr.
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