Le online c’est à la fois le DRM ultime et la promesse de jeux plus grands plus incroyables, plus humains. Je ne sais pas trop qui des joueurs ou des créateurs se font le plus avoir, mais l’idée de jeu en ligne, plus ou moins persistants et déconnectés de la réalité semble attirer les gens depuis que l’idée même d’un réseau connecté existe.
Connexion bas débit ? WAP sur itineris ? Payement à la seconde sur la facture de téléphone ? Qu’importe les limitations techniques on nous a vendu depuis ce qui semble désormais une éternité la profondeur des mondes en ligne. Ultima Online, Phantasy Star Online, World of Warcraft, PlanetSide, ont tous à leur manière démontré ce que le jeu en tant que service peut proposer à quiconque dispose d’assez de temps libre pour se perdre sur des serveurs abstraits.
Et à chaque nouvelle pierre apportée à l’édifice, chacun de ces jeux semblait confirmer que l’univers des jeux en ligne aux univers sociaux incroyables mais à la présentation cassée, laide, bugguée, étaient clairement incompatibles avec les AAA de plus en plus simplifiés mais à l’emballage toujours plus aguicheur.
Preuve du clivage incompressible : la manière dont tous les éditeurs trempaient le gros orteil sans jamais oser sauter dans le bain. Activision n’a pas lancé sa marque de MMORPG mais s’est contenté d’acquérir Blizzard sans même y toucher, Ubi n’a pas porté son Might & Magic en ligne, mais a édité les versions boites de Everquest, Rift, Tera.
EA a peut-être été un peu plus loin que les autres en adaptant ses propres licences en ligne : Battlefield, NFS, FIFA ont tous eu droit à leurs déclinaisons service-based, mais ironie de la démarche, c’est Star Wars The Old Republic qui s’en est le mieux sorti.
Bref chez tous les gros il y avait cette idée généralisée que le tout online c’est bien beau, c’est bien chaud et ça génère un max de pesos, mais quand même ça décolle pas vraiment quand on y applique les recettes habituelles du AAA. Du coup on gardait les torchons et les serviettes séparées, on touchait un peu la maille sur les F2P par navigateur pendant qu’on présentait en grande pompe les prochains blockbusters console rutilants.
Et puis est arrivé Destiny. Et puis est arrivé The Crew. Et puis arrive The Division. Et les deux mondes qui restaient si inconciliables se sont rencontrés pour créer un genre un peu contre nature du jeu console en ligne par service à l’univers vaguement persistant.
Et c’est très problématique.
Sur un plan de blockbuster console, ça ne vaut pas tripette. Sur un plan de MMO pur jus, c’est terriblement limité. Sur un plan financier, ça donne un ticket d’entrée quand même vachement plus élevé qu’un Free to Play moderne avec un business model d’achat boite + extensions que l’on croyait enterré avec Guild Wars 2.
Du coup je me demande beaucoup qui est séduit par l’opération. Les joueurs online PC qui trouvent un palliatif plus simple, plus facile à picorer ? Des joueurs console qui découvrent les joies de la sociabilité par le prisme des graphismes modernes ? Un peu des deux ?
Quoi qu’il en soit Destiny semble avoir fait son trou malgré la critique avec une marque incroyablement forte portée à bouts de bras par Sony, trop content de pouvoir refourguer des abonnements PS+ par millions. Et si l’expérience The Crew n’a pas semblé très convaincante, ça n’a pas (encore) refroidi Ubi qui rempile avec un Division qui semble un pot-pourri de toutes les influences de la marque ces dix dernières années : la jouabilité bien rigide d’un Ghost Recon, l’interface live perturbante d’un The Crew, les bases de gameplay d’un Assassin’s Creed à base de tours borgias à libérer, le tout brassé dans tous les travers de Destiny avec une IA aux fraises, des combats très mous et très longs et du loot constant.
Et si la mayonnaise devait prendre, m’est avis que les éditeurs seront nombreux à se pousser à la porte nouvellement ouverte et je joue tout sur des déclinaisons persistantes de Halo, Borderlands et GTA, tous ont déjà un pied dedans et l’univers qui s’y prête.
Et si la mayonnaise se casse la gueule on peut quand même compter sur Acti et Ubi pour tenter d’enfoncer le clou pendant cinq bonnes années avant de s’avouer vaincus.
Connexion bas débit ? WAP sur itineris ? Payement à la seconde sur la facture de téléphone ? Qu’importe les limitations techniques on nous a vendu depuis ce qui semble désormais une éternité la profondeur des mondes en ligne. Ultima Online, Phantasy Star Online, World of Warcraft, PlanetSide, ont tous à leur manière démontré ce que le jeu en tant que service peut proposer à quiconque dispose d’assez de temps libre pour se perdre sur des serveurs abstraits.
Et à chaque nouvelle pierre apportée à l’édifice, chacun de ces jeux semblait confirmer que l’univers des jeux en ligne aux univers sociaux incroyables mais à la présentation cassée, laide, bugguée, étaient clairement incompatibles avec les AAA de plus en plus simplifiés mais à l’emballage toujours plus aguicheur.
Preuve du clivage incompressible : la manière dont tous les éditeurs trempaient le gros orteil sans jamais oser sauter dans le bain. Activision n’a pas lancé sa marque de MMORPG mais s’est contenté d’acquérir Blizzard sans même y toucher, Ubi n’a pas porté son Might & Magic en ligne, mais a édité les versions boites de Everquest, Rift, Tera.
EA a peut-être été un peu plus loin que les autres en adaptant ses propres licences en ligne : Battlefield, NFS, FIFA ont tous eu droit à leurs déclinaisons service-based, mais ironie de la démarche, c’est Star Wars The Old Republic qui s’en est le mieux sorti.
Bref chez tous les gros il y avait cette idée généralisée que le tout online c’est bien beau, c’est bien chaud et ça génère un max de pesos, mais quand même ça décolle pas vraiment quand on y applique les recettes habituelles du AAA. Du coup on gardait les torchons et les serviettes séparées, on touchait un peu la maille sur les F2P par navigateur pendant qu’on présentait en grande pompe les prochains blockbusters console rutilants.
Et puis est arrivé Destiny. Et puis est arrivé The Crew. Et puis arrive The Division. Et les deux mondes qui restaient si inconciliables se sont rencontrés pour créer un genre un peu contre nature du jeu console en ligne par service à l’univers vaguement persistant.
Et c’est très problématique.
Sur un plan de blockbuster console, ça ne vaut pas tripette. Sur un plan de MMO pur jus, c’est terriblement limité. Sur un plan financier, ça donne un ticket d’entrée quand même vachement plus élevé qu’un Free to Play moderne avec un business model d’achat boite + extensions que l’on croyait enterré avec Guild Wars 2.
Du coup je me demande beaucoup qui est séduit par l’opération. Les joueurs online PC qui trouvent un palliatif plus simple, plus facile à picorer ? Des joueurs console qui découvrent les joies de la sociabilité par le prisme des graphismes modernes ? Un peu des deux ?
Quoi qu’il en soit Destiny semble avoir fait son trou malgré la critique avec une marque incroyablement forte portée à bouts de bras par Sony, trop content de pouvoir refourguer des abonnements PS+ par millions. Et si l’expérience The Crew n’a pas semblé très convaincante, ça n’a pas (encore) refroidi Ubi qui rempile avec un Division qui semble un pot-pourri de toutes les influences de la marque ces dix dernières années : la jouabilité bien rigide d’un Ghost Recon, l’interface live perturbante d’un The Crew, les bases de gameplay d’un Assassin’s Creed à base de tours borgias à libérer, le tout brassé dans tous les travers de Destiny avec une IA aux fraises, des combats très mous et très longs et du loot constant.
Et si la mayonnaise devait prendre, m’est avis que les éditeurs seront nombreux à se pousser à la porte nouvellement ouverte et je joue tout sur des déclinaisons persistantes de Halo, Borderlands et GTA, tous ont déjà un pied dedans et l’univers qui s’y prête.
Et si la mayonnaise se casse la gueule on peut quand même compter sur Acti et Ubi pour tenter d’enfoncer le clou pendant cinq bonnes années avant de s’avouer vaincus.
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