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L'Arme Parfaite

L'Arme Parfaite
Gomo
2 commentaires
Et hop ! Une planche bonus pour fêter la nouvelle année qu'on imagine déjà forte en déception vidéoludique et moments gênants dans des conférences farfelues !

L'Arme Parfaite
Pierre
2 commentaires
L’esport autrefois c’était un petit dossier dans PC Jeux où on apprenait que quelque part aux États-Unis un type a gagné 10 000 dollars en jouant à Quake 3 ou que quelque part en Corée des joueurs de Starcraft étaient adulés comme des rockstars.

Moitié légende urbaine, moitié folklore pour questions de trivial pursuit, la scène esport était aussi discrète qu’étrange pour le commun des mortels. De temps à autres il y avait une compétition, parfois une finale, voire l’information qu’un ou des Français s’étaient hissés sur un podium et qu’il était de bon ton de s’émerveiller pour ses compatriotes. Mais jamais rien de très spectaculaire au demeurant.

La Major League Gaming tentait de répliquer le succès des ligues sportives américaines en transformant des lans de brodudes sur Halo et Smash Bros en véritable petite entreprise capable de lever 10 millions de dollars de fonds d’investissement pour lancer des « pro circuit » avec des équipes professionnalisées (comprendre salariées) pour épater la galerie à travers des rencontres régulières soldées par un National Championship annuel. Rien de très international en revanche dans la sélection de jeux officiels voguant de Halo à Call of Duty en passant par du Gears et quelques jeux de combat 3D.

Les World Cyber Games, l’événements esport créés par Samsung étaient quant à eux ce qui se rapprochait peut-être le plus d’une compétition sportive régulière de type jeux olympiques en rassemblant divers jeux et diverses nations de 2000 à 2013 mais n’ont jamais eu d’écho au-delà d’un petit pool de passionnés. Constamment réorientée par ses sponsors, la compétition changeait de jeux tous les ans, rendant impossible le suivi des performances au long terme.
Niveau récompenses aussi, la compétition semblait limitée avec un cash prize total qui atteignait péniblement 500 000$ les meilleures années pour une douzaine de jeux en compétition.

Comme souvent dans le jeu vidéo, les choses sérieuses ont vraiment commencé quand Valve a voulu s’y mettre et a ouvert son tournoi de DOTA2 en 2011 à la Gamescom. Le bien nommé The International ne misait alors pas sur le niveau de jeu des équipes invitées, la retransmission mondiale ou la vitrine de présentation de DOTA en lui-même, mais bien sur son cash prize alors faramineux d’un million de dollars pour l’équipe vainqueur et 600K$ à se partager pour les sept équipes suivantes.
Un montant entièrement financé par Valve et suffisant pour donner envie de tester le jeu à tous les joueurs sérieux de League of Legends.

League of Legends qui s’est senti obligé de répliquer avec un championnat à 5 millions de dollars finement réparti entre les partenaires de Riots, les leagues d’esport, les joueurs et les organisateurs indépendant afin de s’assurer une présence mondiale.

Mais le véritable coup de génie est arrivé en 2013 quand Valve a modifié la formule de son tournoi : désormais, en plus du million et demi offert par la boite, un « compendium » numérique serait vendu en jeu pour assurer un suivi du tournoi ainsi que différents bonus in-game, dont 25% des recettes seraient directement ajoutées au cash prize histoire de faire monter la sauce.
Un concept imparable puisqu’en achetant des objets pour mieux suivre le tournoi, les joueurs augmentent le pot, rendant le tournoi plus intéressant et susceptible d’attirer des spectateurs dans un immense cercle vertueux.
Mais comme si cette taquinerie très valvesque ne suffisait pas, le compendium peut augmenter en niveau personnel pour gagner tout un tas de bonus utiles même si on n’a que faire du tournoi et le pot général débloque des objectifs communs à tous les joueurs lors de certains paliers dans le plus pur effet kickstarter.

C’est comme ça que l’édition 2015 de The International a atteint la somme de 18.5 millions de dollars en cash prize dont 16.4 financés par les joueurs eux-mêmes. Un système autoalimenté qui permet à Valve d’organiser tous les ans un tournois à la dotation comparable à un tournoi du grand chelem à moindres frais.

Et au passage en s’en mettant plein les fouilles parce que si 16.4 millions de dollars de ventes du compendium représentent 25% des recettes, cela signifie que Gaby et sa bande ont empoché pas loin de 50 millions dans le même temps.
Comme quoi ce sont eux, les plus gros gagnants de l’esport moderne.

Commentaires

  • Spay |
    Le fait d'augmenter le cashprize attire peut-être plus de joueurs et donc de viewers mais pourtant League of Legends reste plus regardé que DOTA2 avec un cashprize bien moindre.
    Pourtant ce sont plus ou moins les mêmes jeux.
  • Pierre | Dernière modification :
    Clairement , mais je pense que c'est plus un côté hors normes de League qui a une masse d'utilisateurs tellement énorme qu'elle dispose d'un effet boule de neige qui fédère bien au delà des hardcore gamers, qu'un échec du côté de DOTA.

    Le jeu tape quand même son million de joueurs simultanés quotidiens bien devant Heroes of the Storm ou Counter-Strike, et vu l'orientation hardcore du jeu, je pense que c'est très largement grace à l'e-sport et ses cash-prizes de malades.