On parlait un peu des competitions d’esport précédemment et notamment de la folie des cash-prize modernes fleurtant avec les dotations des tournois de Tennis les plus prestigieux. Mais si ces exemples concernaient surtout LOL et DOTA, deux phénomènes bien à part dans l’industrie, le marché de l’esport dans son ensemble se porte étonnamment bien.
Que vous jouiez sur console ou PC, que vous soyez adepte de la gagne ou juste du jeu casual, que vous suiviez twitch pour les compets ou juste pour les let’s play de Hoopy sur d’obscurs jeux d’aventure allemands, que vous soyez à fond sur le AAA ou hardcore sur les indés, il est assez improbable que vous ayez réussi à échapper complètement à l’esport cette année (ou la précédente) puisque tout le monde a eu droit à sa dose plus ou moins mérité de championnats en tous genres et de remises de médailles en chocolat de toutes les formes.
Des vieilles gloires PC comme Counter-Strike et StarCraft, aux FPS pourtant très grand public console comme Halo ou Call of Duty, en passant par les jeux tablettes à la Hearthstone, les jeux offerts PS+ comme Rocket League ou les très improbables indés comme SpeedRunners, tout et tout le monde semble gagné par la frénésie esportive. Go cups, Master series, One, championnats, rares sont les titres à ne pas avoir tenté leur chance avec pools, brackets, livestream, cash prize et tout le tralala du jargon local.
Et croyez bien qu’un tel déferlement n’est pas le fruit du hasard, tous les dirigeant des éditeurs ne se sont pas soudain pris de passion pour la compétition ou décidé que balancer 200K€ en cash prize était le meilleur investissement promotionnel possible. Non pour les aider à arriver à une telle conclusion, plusieurs sociétés ont réalisé un travail acharné. En tête de liste se trouve Turtle Entertainement, la société fondatrice de l’Electronic Sports League (ESL), récemment acquise par la société suédoise Modern Time Group, elle-même créée par un groupe d’investissement.
Autrement dit l’ESL, loin d’être une petite association de gamers qui veulent se tirer la bourre sur des jeux au tick-rate approprié, est une entreprise d’entertainment (c’est eux qui le disent) qui investit très gros pour faire du lobbying auprès des éditeurs afin de leur garantir de la visibilité auprès des groupes qui leurs sont chers (les jeunes hommes de 15-25 ans) à des prix finalement plutôt intéressant quand on sait que les événements de l’ESL One et IEM ont comptabilisé plus d’un million de spectateurs simultanés en direct soit l’équivalent de l’audience d’un film en prime time sur la TNT.
Et au prix de la pub en prime time, c’est loin d’être une mauvaise affaire.
Du coup les fabricants de jeux boites peuvent diversifier leur mix marketing avec une pénétration de marché différente des canaux de communication classique (PR, campagnes d’affichages, magasins et sites marchands…) et les éditeurs de F2P peuvent acquérir des utilisateurs à moindres frais avec souvent sous les streams des liens d’affiliation vers les pages d’inscription aux jeux qui rémunèrent les sociétés d’esport directement. Tout le monde est gagnant.
Évidemment Turtle et l’ESL ne sont pas les seuls sur le créneau et toute une constellation de sociétés se sont accroché au filon comme les moule sur la coque d’un chalutier, parmi elles les sociétés chargés d’organiser des événements physiques comme Multiplay au Royaume-Uni qui organise Insomnia. La Dreamhack, lan party suédoise légendaire est désormais une franchise qui appartient, ho surprise, également à MTG group. La Koelnmesse chargée d’organiser, entre autres, la Gamescom propose de plus en plus d’options de concours et autres tournois sur le modèle de ce qu’a fait Microsoft avec Halo 5.
Les sites d’actu se sont aussi réorienté vers la couverture de l’esport avec les fameux streams de Millenium (et sa team pro) et Ogaming, des Barcrafts se sont montés dans toute la France pour suivre les exploits des pro gamers en savourant une binouse chaude, les accessoiristes continuent de faire pleuvoir les partenariats avec des équipes ou des ligues d’esport pour vendre des casques ou des manettes hors de prix à des gosses qui n’en ont pas besoin. Et comme d'hab il n'aura pas non plus fallu attendre trop longtemps pour que les youtubers sautent sur la brèche avec des centaines de chaines dédiées PGM et les émissions de télé réalité qui vont bien, produites, évidemment, par Endemol.
Bref, toute une industrie dans l’industrie s’est créée autour de l’idée que la compétition ça rapporte des pépètes et qu’il vaut mieux avoir des billes dedans le plus tôt possible.
La grande question restera de voir comment tout ce petit monde pourra se tenir sur le long terme, alors que Activision-Blizzard vient de racheter la MLG américaine et que LoL a de moins en moins besoin des autres (mais les autres ont de plus en plus besoin de LoL).
Combien de temps avant que le marché ne se contracte à nouveau quand les FPS dédiés esport continueront de faire des flops massifs (coucou Shootmania) et que les joueurs se rendront compte qu’un Halo ou un Gears ne sont certainement pas assez équilibrés pour avoir une compétition légitime ?
Suffisamment longtemps à en croire les marchands de tapis de l’ESL.
Que vous jouiez sur console ou PC, que vous soyez adepte de la gagne ou juste du jeu casual, que vous suiviez twitch pour les compets ou juste pour les let’s play de Hoopy sur d’obscurs jeux d’aventure allemands, que vous soyez à fond sur le AAA ou hardcore sur les indés, il est assez improbable que vous ayez réussi à échapper complètement à l’esport cette année (ou la précédente) puisque tout le monde a eu droit à sa dose plus ou moins mérité de championnats en tous genres et de remises de médailles en chocolat de toutes les formes.
Des vieilles gloires PC comme Counter-Strike et StarCraft, aux FPS pourtant très grand public console comme Halo ou Call of Duty, en passant par les jeux tablettes à la Hearthstone, les jeux offerts PS+ comme Rocket League ou les très improbables indés comme SpeedRunners, tout et tout le monde semble gagné par la frénésie esportive. Go cups, Master series, One, championnats, rares sont les titres à ne pas avoir tenté leur chance avec pools, brackets, livestream, cash prize et tout le tralala du jargon local.
Et croyez bien qu’un tel déferlement n’est pas le fruit du hasard, tous les dirigeant des éditeurs ne se sont pas soudain pris de passion pour la compétition ou décidé que balancer 200K€ en cash prize était le meilleur investissement promotionnel possible. Non pour les aider à arriver à une telle conclusion, plusieurs sociétés ont réalisé un travail acharné. En tête de liste se trouve Turtle Entertainement, la société fondatrice de l’Electronic Sports League (ESL), récemment acquise par la société suédoise Modern Time Group, elle-même créée par un groupe d’investissement.
Autrement dit l’ESL, loin d’être une petite association de gamers qui veulent se tirer la bourre sur des jeux au tick-rate approprié, est une entreprise d’entertainment (c’est eux qui le disent) qui investit très gros pour faire du lobbying auprès des éditeurs afin de leur garantir de la visibilité auprès des groupes qui leurs sont chers (les jeunes hommes de 15-25 ans) à des prix finalement plutôt intéressant quand on sait que les événements de l’ESL One et IEM ont comptabilisé plus d’un million de spectateurs simultanés en direct soit l’équivalent de l’audience d’un film en prime time sur la TNT.
Et au prix de la pub en prime time, c’est loin d’être une mauvaise affaire.
Du coup les fabricants de jeux boites peuvent diversifier leur mix marketing avec une pénétration de marché différente des canaux de communication classique (PR, campagnes d’affichages, magasins et sites marchands…) et les éditeurs de F2P peuvent acquérir des utilisateurs à moindres frais avec souvent sous les streams des liens d’affiliation vers les pages d’inscription aux jeux qui rémunèrent les sociétés d’esport directement. Tout le monde est gagnant.
Évidemment Turtle et l’ESL ne sont pas les seuls sur le créneau et toute une constellation de sociétés se sont accroché au filon comme les moule sur la coque d’un chalutier, parmi elles les sociétés chargés d’organiser des événements physiques comme Multiplay au Royaume-Uni qui organise Insomnia. La Dreamhack, lan party suédoise légendaire est désormais une franchise qui appartient, ho surprise, également à MTG group. La Koelnmesse chargée d’organiser, entre autres, la Gamescom propose de plus en plus d’options de concours et autres tournois sur le modèle de ce qu’a fait Microsoft avec Halo 5.
Les sites d’actu se sont aussi réorienté vers la couverture de l’esport avec les fameux streams de Millenium (et sa team pro) et Ogaming, des Barcrafts se sont montés dans toute la France pour suivre les exploits des pro gamers en savourant une binouse chaude, les accessoiristes continuent de faire pleuvoir les partenariats avec des équipes ou des ligues d’esport pour vendre des casques ou des manettes hors de prix à des gosses qui n’en ont pas besoin. Et comme d'hab il n'aura pas non plus fallu attendre trop longtemps pour que les youtubers sautent sur la brèche avec des centaines de chaines dédiées PGM et les émissions de télé réalité qui vont bien, produites, évidemment, par Endemol.
Bref, toute une industrie dans l’industrie s’est créée autour de l’idée que la compétition ça rapporte des pépètes et qu’il vaut mieux avoir des billes dedans le plus tôt possible.
La grande question restera de voir comment tout ce petit monde pourra se tenir sur le long terme, alors que Activision-Blizzard vient de racheter la MLG américaine et que LoL a de moins en moins besoin des autres (mais les autres ont de plus en plus besoin de LoL).
Combien de temps avant que le marché ne se contracte à nouveau quand les FPS dédiés esport continueront de faire des flops massifs (coucou Shootmania) et que les joueurs se rendront compte qu’un Halo ou un Gears ne sont certainement pas assez équilibrés pour avoir une compétition légitime ?
Suffisamment longtemps à en croire les marchands de tapis de l’ESL.
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