Il est assez intéressant de noter que pour chaque objet les gens il semble exister un accord tacite très précis quant à sa valeur marchande acceptable et acceptée.
Et cette valeur ne semble pas liée au coût de création, ni au contexte économique et encore moins aux produits similaires.
Il est accepté qu’une édition collector d’un jeu console coûte 150€, mais il est scandaleux qu’un season pass puisse coûter 50€.
Il est accepté qu’un smartphone puisse coûter plus de 1000€, mais il est mal vu qu’un jeu pour ce même téléphone puisse être vendu plus d’un euro.
Il est accepté qu’une carte graphique haut de gamme puisse coûter 1000€, mais pas qu’une console de salon puisse coûter 500€.
Et visiblement il faut ajouter à cette petite liste que les gens, même ultra fans, ne sont pas prêts à (admettre devoir) payer 700€ pour un casque de réalité virtuelle comme semble le découvrir Oculus qui a lancé les précommandes de son Rift la semaine dernière et semble empêtré dans du damage control depuis.
Ce qui m’étonne n’est pas que le prix soit élevé (après tout, c’est pas léger), ni même que les gens se soient sentis obligés de râler (après tout, ça arrive à chaque fois), c’est plutôt l’idée qu’il peut y avoir un prix idéal pour un tel objet. Est-ce que 500€ aurait été mieux accueilli ? Est-ce que 400€, le prix des devs kits, serait plus acceptable ? Est-ce que les 350$ évoqués par Luckey à un moment seraient à même de calmer les foules ?
Si l’on reste sérieux deux secondes et qu’on met de côté les lunettes des 90s, c’est le premier casque de réalité virtuelle destiné aux consommateurs et en tant que tel, le prix des générations suivante est destiné à baisser comme c’est le cas pour les téléviseurs, les ordinateurs, les consoles de jeu, bref tout ce qui contient de l’électronique ou presque. Du coup il est à peu près certain que chacun trouvera à un moment où un autre un casque vendu au prix qu’il estime correct que l’on parle de 700€ pour se payer le plus gros game changer de la décennie ou bien 150€ si on n’y voit qu’un écran un peu rigolo pour jouer à des jeux vidéo.
Et comme pour les smartphones, on trouvera d’ici quelques années des casques pour tous les goûts et toutes les bourses, du Hololens autonome à 3000 balles jusqu’au clones chinois capables de vous retourner l’estomac plus vite qu’un plat au Glutamat. Nul besoin donc de pleurer dès maintenant sur l’élitisme annoncé de la VR, ni de prédire la fin des haricots prématurée pour Oculus en tant que société, ni même d’espérer trop de la part du Playstation VR ou du HTC Vive et ses gros capteurs qui risquent de ne pas réduire tant que ça la facture pour leurs premières générations.
En revanche il serait vachement intéressant de se poser quelques vraies questions quand on parle de VR, à commencer par trouver des applications compatibles vaguement intéressantes.
Parce que si personne ne doute une seconde de l’effet ouahou de la chose, on en est toujours à s’extasier sur des démos de shoot spatiaux et des simulateurs de montagnes russes.
Alors je dis pas, c’est effectivement très rigolo, mais pour faire mieux qu’impressionner ses grands-parents au diner de nouvel an il va falloir trouver des concepts un poil plus évolué et il me semble que jusqu’à présent les développeurs et game designers en tous genre en sont encore à se gratter vaguement la barbe pour savoir comment se déplacer de manière efficace dans un jeu en VR sans investir des milles et des cents dans un tapis omnidirectionnel.
Et c’est bien dommage parce que sans cette clé de voûte du design on risque vite de se lasser des shooter spatiaux et de ne pas trouver beaucoup plus d’intérêt aux casques qu’à ce bon vieux Kinect.
Et pour ça, je vous le garantis, pas besoin de débat sur les prix, tous égaux : même des lunettes en carton à 15€ prennent vite la poussière.
Et cette valeur ne semble pas liée au coût de création, ni au contexte économique et encore moins aux produits similaires.
Il est accepté qu’une édition collector d’un jeu console coûte 150€, mais il est scandaleux qu’un season pass puisse coûter 50€.
Il est accepté qu’un smartphone puisse coûter plus de 1000€, mais il est mal vu qu’un jeu pour ce même téléphone puisse être vendu plus d’un euro.
Il est accepté qu’une carte graphique haut de gamme puisse coûter 1000€, mais pas qu’une console de salon puisse coûter 500€.
Et visiblement il faut ajouter à cette petite liste que les gens, même ultra fans, ne sont pas prêts à (admettre devoir) payer 700€ pour un casque de réalité virtuelle comme semble le découvrir Oculus qui a lancé les précommandes de son Rift la semaine dernière et semble empêtré dans du damage control depuis.
Ce qui m’étonne n’est pas que le prix soit élevé (après tout, c’est pas léger), ni même que les gens se soient sentis obligés de râler (après tout, ça arrive à chaque fois), c’est plutôt l’idée qu’il peut y avoir un prix idéal pour un tel objet. Est-ce que 500€ aurait été mieux accueilli ? Est-ce que 400€, le prix des devs kits, serait plus acceptable ? Est-ce que les 350$ évoqués par Luckey à un moment seraient à même de calmer les foules ?
Si l’on reste sérieux deux secondes et qu’on met de côté les lunettes des 90s, c’est le premier casque de réalité virtuelle destiné aux consommateurs et en tant que tel, le prix des générations suivante est destiné à baisser comme c’est le cas pour les téléviseurs, les ordinateurs, les consoles de jeu, bref tout ce qui contient de l’électronique ou presque. Du coup il est à peu près certain que chacun trouvera à un moment où un autre un casque vendu au prix qu’il estime correct que l’on parle de 700€ pour se payer le plus gros game changer de la décennie ou bien 150€ si on n’y voit qu’un écran un peu rigolo pour jouer à des jeux vidéo.
Et comme pour les smartphones, on trouvera d’ici quelques années des casques pour tous les goûts et toutes les bourses, du Hololens autonome à 3000 balles jusqu’au clones chinois capables de vous retourner l’estomac plus vite qu’un plat au Glutamat. Nul besoin donc de pleurer dès maintenant sur l’élitisme annoncé de la VR, ni de prédire la fin des haricots prématurée pour Oculus en tant que société, ni même d’espérer trop de la part du Playstation VR ou du HTC Vive et ses gros capteurs qui risquent de ne pas réduire tant que ça la facture pour leurs premières générations.
En revanche il serait vachement intéressant de se poser quelques vraies questions quand on parle de VR, à commencer par trouver des applications compatibles vaguement intéressantes.
Parce que si personne ne doute une seconde de l’effet ouahou de la chose, on en est toujours à s’extasier sur des démos de shoot spatiaux et des simulateurs de montagnes russes.
Alors je dis pas, c’est effectivement très rigolo, mais pour faire mieux qu’impressionner ses grands-parents au diner de nouvel an il va falloir trouver des concepts un poil plus évolué et il me semble que jusqu’à présent les développeurs et game designers en tous genre en sont encore à se gratter vaguement la barbe pour savoir comment se déplacer de manière efficace dans un jeu en VR sans investir des milles et des cents dans un tapis omnidirectionnel.
Et c’est bien dommage parce que sans cette clé de voûte du design on risque vite de se lasser des shooter spatiaux et de ne pas trouver beaucoup plus d’intérêt aux casques qu’à ce bon vieux Kinect.
Et pour ça, je vous le garantis, pas besoin de débat sur les prix, tous égaux : même des lunettes en carton à 15€ prennent vite la poussière.
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