L’industrie du jeu, comme un panda un peu attardé, adore se rouler dans sa propre boue. Peut-être pour affirmer sa ressemblance avec le cinéma, peut-être pour affirmer sa propre street cred et montrer qu’il y a bien du sang et des larmes en plus d’un travail bien fait. Ou peut-être est-ce juste un moyen de montrer que hé, le fun a un prix.
Bref, on adore les news de fermetures de studios, on adore les histoires de journée de travail interminables, on adore les juteuses confessions d’anciens employés qui maudissent leur temps chez les gros, on adore entretenir les mythes d’indés qui financent leurs jeux sur la bourse Pôle Emploi, on adore raconter tous les stages qu’on a enchaîné avant d’accéder aux CDDs qu’on a enchaîné avant de décrocher un CDI mal payé avant d’être licencié pour causes économiques.
Et vous savez qui d’autre adore ces histoires ? Kotaku bien sûr, qui part régulièrement à la pêche au biscuit sur twitter dans le but de provoquer autant d’histoires à scandale que possible.
Ce genre d’exposition pose le même problème que le débat sur le sexisme et s’interdit beaucoup trop de prendre un peu de recul et d’observer les entreprises de jeu vidéo comme des entreprises tout court.
Des entreprises meurent et naissent tous les jours dans tous les domaines, cela n’a rien de propre aux jeux, ça ne veut pas dire que lors d’une fermeture tout le monde reste sur le carreau sans possibilité d’avenir.
Je dirais même que compte tenu du contexte économique général depuis dix ans, on a vu des sacrées jolies choses et de bien belles opportunités pour les boites de jeux de toutes tailles avec des personnes seules, des studios indépendants de taille modeste, des petits éditeurs, des éditeurs de taille moyenne et des géants qui se dilatent et se contractent au gré du vent.
Du coup ce serait pas mal de tordre un peu le coup à ce qui ruine un peu le fun et le professionnalisme du milieu :
-Le crunch n’est pas une fatalité.
Fièrement annoncées par des CEO débilos qui pensent offrir à leurs employés l’expérience du combat, la vraie, la méthode du crunch est avant tout le résultat d’une mauvaise gestion de projet. Il est possible de terminer un jeu sans avoir à y recourir et l’efficacité réelle de développeurs privés de sommeil me semble toute relative.
-Il n’est pas grossier de demander une paye correcte.
Le mythe veut que quand on bosse dans le jeu vidéo on est mal payé parce qu’on s’amuse. C’est une connerie monumentale que les sociétés peu scrupuleuses laissent entendre à leur staff pour maintenir une certaine pression salariale, sauf que des gens payés correctement dans le jeu vidéo il y en a aussi et pas seulement à des postes de directeurs. Il n’est pas idiot de se renseigner sur les pratiques en vigueur et les moyennes dans les autres sociétés avant de négocier un contrat.
-Il existe un code du travail et des tribunaux des prud’hommes, ils s’appliquent aussi au jeu vidéo.
Oubliez les horreurs lues sur Kotaku ; les entreprises européennes doivent respecter le code du travail et peuvent être attaquée. J’ai vu des gens récupérer leurs emplois après des licenciements abusifs, j’ai vu des indemnités qui permettent de se retourner. Dans le même esprit, le droit à la formation et les évolutions de carrières existent aussi, sans avoir à menacer de démission.
-Il y a des humains partout.
Dans toutes les boites où je suis passé j’ai vu des gens intelligents, j’ai vu des gens compréhensifs, j’ai vu des gens qui s’adaptent. Faire des grosses journées pendant une release ou une gamescom veut aussi souvent dire commencer tard et finir tôt en périodes creuses. C’est le contrat implicite et ça arrange souvent plus qu’on ne veut bien l’avouer.
-La diversité c’est pas forcément un mythe.
C’est difficile à démontrer de manière objective mais disons que j’ai parfois du mal à me reconnaître dans les descriptions terriblement uniformes des équipes qu’on trouve sur le net. Parce que surprise dans des boites de jeu il y a aussi des femmes, et des gays, et des noirs et des juifs et des gros et des maigres et aussi à des postes de responsabilité et souvent avec des accents dégueulasses et tout le monde s’en fout parce que…
-Les compétences ça compte.
Quelle que soit la taille de la structure, quel que soit le projet, la constante qui m’a marqué dans les boites où je suis passé était la volonté et la compétence de mes collègues. Il y a toujours le slacker planqué ici ou là, mais dans l’ensemble les compétences m’ont toujours paru prévaloir sur le CV ou la hiérarchie. Il faut parfois trouver la formule qui va bien, le projet et l’équipe qui collent, mais les gens de valeur ont l’air de retomber sur leurs pieds.
Même si ce n’est pas apparent de prime abord il y a des gens très contents chez des développeurs et des éditeurs de toutes tailles. Oui même chez Ubi, même chez Acti, même chez EA. Il y a des gens qui restent des décennies dans la même boite, il y a des gens qui papillonnent d’une entreprise à l’autre et dans tous les cas ça peut très bien se passer.
Peut-être que l’industrie est volatile et faite de paris sur des idées et des concepts. Mais peut-être que ça n’empêche pas d’avoir une attitude mature vis-à-vis du reste.
Bref, on adore les news de fermetures de studios, on adore les histoires de journée de travail interminables, on adore les juteuses confessions d’anciens employés qui maudissent leur temps chez les gros, on adore entretenir les mythes d’indés qui financent leurs jeux sur la bourse Pôle Emploi, on adore raconter tous les stages qu’on a enchaîné avant d’accéder aux CDDs qu’on a enchaîné avant de décrocher un CDI mal payé avant d’être licencié pour causes économiques.
Et vous savez qui d’autre adore ces histoires ? Kotaku bien sûr, qui part régulièrement à la pêche au biscuit sur twitter dans le but de provoquer autant d’histoires à scandale que possible.
Ce genre d’exposition pose le même problème que le débat sur le sexisme et s’interdit beaucoup trop de prendre un peu de recul et d’observer les entreprises de jeu vidéo comme des entreprises tout court.
Des entreprises meurent et naissent tous les jours dans tous les domaines, cela n’a rien de propre aux jeux, ça ne veut pas dire que lors d’une fermeture tout le monde reste sur le carreau sans possibilité d’avenir.
Je dirais même que compte tenu du contexte économique général depuis dix ans, on a vu des sacrées jolies choses et de bien belles opportunités pour les boites de jeux de toutes tailles avec des personnes seules, des studios indépendants de taille modeste, des petits éditeurs, des éditeurs de taille moyenne et des géants qui se dilatent et se contractent au gré du vent.
Du coup ce serait pas mal de tordre un peu le coup à ce qui ruine un peu le fun et le professionnalisme du milieu :
-Le crunch n’est pas une fatalité.
Fièrement annoncées par des CEO débilos qui pensent offrir à leurs employés l’expérience du combat, la vraie, la méthode du crunch est avant tout le résultat d’une mauvaise gestion de projet. Il est possible de terminer un jeu sans avoir à y recourir et l’efficacité réelle de développeurs privés de sommeil me semble toute relative.
-Il n’est pas grossier de demander une paye correcte.
Le mythe veut que quand on bosse dans le jeu vidéo on est mal payé parce qu’on s’amuse. C’est une connerie monumentale que les sociétés peu scrupuleuses laissent entendre à leur staff pour maintenir une certaine pression salariale, sauf que des gens payés correctement dans le jeu vidéo il y en a aussi et pas seulement à des postes de directeurs. Il n’est pas idiot de se renseigner sur les pratiques en vigueur et les moyennes dans les autres sociétés avant de négocier un contrat.
-Il existe un code du travail et des tribunaux des prud’hommes, ils s’appliquent aussi au jeu vidéo.
Oubliez les horreurs lues sur Kotaku ; les entreprises européennes doivent respecter le code du travail et peuvent être attaquée. J’ai vu des gens récupérer leurs emplois après des licenciements abusifs, j’ai vu des indemnités qui permettent de se retourner. Dans le même esprit, le droit à la formation et les évolutions de carrières existent aussi, sans avoir à menacer de démission.
-Il y a des humains partout.
Dans toutes les boites où je suis passé j’ai vu des gens intelligents, j’ai vu des gens compréhensifs, j’ai vu des gens qui s’adaptent. Faire des grosses journées pendant une release ou une gamescom veut aussi souvent dire commencer tard et finir tôt en périodes creuses. C’est le contrat implicite et ça arrange souvent plus qu’on ne veut bien l’avouer.
-La diversité c’est pas forcément un mythe.
C’est difficile à démontrer de manière objective mais disons que j’ai parfois du mal à me reconnaître dans les descriptions terriblement uniformes des équipes qu’on trouve sur le net. Parce que surprise dans des boites de jeu il y a aussi des femmes, et des gays, et des noirs et des juifs et des gros et des maigres et aussi à des postes de responsabilité et souvent avec des accents dégueulasses et tout le monde s’en fout parce que…
-Les compétences ça compte.
Quelle que soit la taille de la structure, quel que soit le projet, la constante qui m’a marqué dans les boites où je suis passé était la volonté et la compétence de mes collègues. Il y a toujours le slacker planqué ici ou là, mais dans l’ensemble les compétences m’ont toujours paru prévaloir sur le CV ou la hiérarchie. Il faut parfois trouver la formule qui va bien, le projet et l’équipe qui collent, mais les gens de valeur ont l’air de retomber sur leurs pieds.
Même si ce n’est pas apparent de prime abord il y a des gens très contents chez des développeurs et des éditeurs de toutes tailles. Oui même chez Ubi, même chez Acti, même chez EA. Il y a des gens qui restent des décennies dans la même boite, il y a des gens qui papillonnent d’une entreprise à l’autre et dans tous les cas ça peut très bien se passer.
Peut-être que l’industrie est volatile et faite de paris sur des idées et des concepts. Mais peut-être que ça n’empêche pas d’avoir une attitude mature vis-à-vis du reste.
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