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Pneumanie I

Pneumanie I
Pierre
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Pneumania
Il y a quelques mois je m’arrachais les cheveux sur cette saloperie d’Ether One et jurais qu’on ne m’y reprendrait plus. Que les puzzlers indés fainéants qui misent sur le regain d’intérêt porté au genre par Portal, c’était fini pour moi. Que je ne me laisserai plus avoir par la quasi-gratuité des titres en PS+, GwG ou Humble Bundle. Et que merde à la fin, tabasser du goon dans Batman c’est quand même une manière bien plus saine de passer mes dimanches après-midi pluvieux.

Et puis comme d’hab le temps a passé, je me suis assoupli comme une banane un peu trop mûre, j’ai torché Batman beaucoup plus vite que j’aurai aimé et je me suis laissé attirer par la promesse de chievos faciles dans Pneuma : Breath of Life.

Pourtant je peux pas dire que j’ai pas été prévenu. Tous les signes avant-coureurs étaient réunis :
Puzzler indé à la première personne. Check.
Petite gâterie visuelle sous forme du Unreal Engine 4. Check.
Dispo gratuitement quelques mois seulement après sa sortie en Games with Gold. Check.

Et puis évidemment après quelques minutes de jeu on semble toucher le fond : les niveaux sont vides, les effets de reflets sont étrangement datés, la narration semble un peu inutile, les puzzles sont beaucoup trop simples.

Alors je pousse un peu, histoire de voir si je peux gratter sous la couche de médiocrité et tomber enfin sur le contenu qui a valu au jeu quelques bonnes notes.

Et là c’est le drame. Du fond du trou, Pneuma prend sa pelle à deux mains pour creuser loin un trou qu’il n’aurait jamais dû quitter : les niveaux sont répétitifs et toujours aussi vides, les effets moches et l’absence d’éléments animés n’empêchent pas le jeu de ramer tout ce qu’il peut dès qu’il y a plus de trois objets à afficher, la narration devient forcée et lourdingue et les puzzles deviennent sacrément insultants.

Alors on peut penser que j’exagère un poil comme ça. Mais pour donner un ordre d’idée de la connerie des puzzles il faut bien comprendre qu’un bon tiers des énigmes se résolvent en passant des portes en marche arrière dans une variante du ‘si je les vois pas, ils ne me verront pas’.

Ce qui est clair c’est que les créateurs du jeu n’ont pas vu l’ombre d’un cours de game design. Comment expliquer le puzzle qui consiste à faire changer de couleur les dalles d’un damier en regardant en diagonale tout en marchant en crabe ? Ou celle qui demande de claquer un bug d’affichage pour faire rentrer trois boules dans le champ de vision déformé par le FOV dégueulasse ?

En fait l’explication la plus simple tient dans le business model même de ces jeux complètement centrés autour d’initiatives de jeux gratuits.

Voyez, quand Microsoft et Sony décident d’inclure un jeu dans leur offre du mois, ils dédommagent le développeur/éditeur. Soit avec une somme en cash, soit avec de la mise en avant d’une certaine valeur.
Du coup, se créé une sorte de niche de vautours qui développent des titres pour un budget inférieur au dédommagement des First Party ou compensent avec des Steam sales ou des participations à des Humble Bundle. Au final le jeu n’est jamais pensé pour être vendu à son prix fort, mais uniquement pour faire vivre son studio de subventions et autres gains marginaux de soldes le temps de gagner un peu de visibilité pour un prochain projet ou pour récupérer des investissements plus sérieux.

Évidemment pour que l’opération soit rentable il faut faire les jeux au développement le moins couteux possible et économiser sur l’IA, les animations, les modélisations de personnages etc. Un cahier des charges que remplissent parfaitement les first-person puzzlers et les walking simulators de tous poils.

Une sale maladie à laquelle je ne vois pas grand remède compte tenu de la nature même des deals qui excluent joueurs et critiques : qu’importe si le jeu est nul, qu’importe si personne n’y joue. Il est gratuit et il sera vite effacé par les jeux du mois suivant et c’est tout ce qui compte.

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