Firewatch était l’un des seuls jeux que j’attendais cette année. Ça n’a pas pris longtemps, je crois que sa direction artistique m’a eu au premier trailer. Je n’ai que faire du pixel art, je me tape des zombies, je n’aime pas l’heroic fantasy, mais montrez-moi un barbu qui fait de la rando dans des forets low-poly aux couleurs chatoyantes et boum, je suis prêt à laisser ma thune à El Segundo.
Évidemment je l’ai suivi ensuite sur son blog, sur son compte twitter, sur ses trailers, sur ses apparitions sur des salons ou des conférences mais toujours d’un peu loin. J’ai consciemment zappé quelques podcasts un peu bavards autour du jeu pour ne pas me spoiler, pour prendre l’aventure comme elle vient.
Et c’est ce que j’ai fait quand le jeu a été disponible la semaine dernière. Un petit fastrun avec des boules quiès pour ne pas entendre les collègues qui l’avaient fini en premier. Cinq heures de jeu, cinq heures les yeux et les oreilles grands ouverts jusqu’au défilement du générique.
Et après une petite pause embêtée j’ai bien dû admettre que le jeu me pose problème. Je n’ai rien de particulièrement négatif à en dire, mais il y a quelque chose qui me gêne. L’intro ? Moui, il y a à redire à la manière dont les pseudo choix sont amenés, mais c’est tellement plus mature que dans ces saloperies de Walking Dead que l’on peut s’en accommoder. La fin ? Pas forcément, elle prend un parti, elle s’y tient, elle est logique et conclu les arcs.
Et puis après avoir obsessionnellement passé chaque élément du jeu en détail j’ai déclaré très sûr de moi au premier type qui me passait sous la main :
« C’est le gameplay qui m’embête dans Firewatch.
-Ah bon.
-Oui.
-Et comment tu l’améliorerais ?
-…
-…
-Je ne pense pas pouvoir l’améliorer.
-Alors pourquoi il t’embête ?
-Parce que ce n’est pas ce que j’attendais du jeu.
-Mais ça c’est ton problème. »
De tous ces trailers, ces screenshots, ces news, je m’étais formé une image très particulière du Firewatch auquel je voulais jouer, précisément parce que le gameplay n’y était pas présenté en détail. J’y ai donc collé plus ou moins consciemment le gameplay des jeux auxquels je jouais sur le moment, c’est-à-dire du AAA open world.
J’attendais ces quêtes secondaires à trouver, ces PNJ à sauver, ces animaux à chasser, ces cartes à déverrouiller, ces améliorations à acheter, ces objets inutiles à collectionner. Tout ce remplissage que Tomb Raider, Metal Gear, Assassin’s Creed, Mordor Machin et autres Far Cry m’ont conditionné à attendre d’un niveau visiblement non-linéaire je l’attendais de ce petit bout de jeu indé coloré sans même y réfléchir. Et le fait de ne rien trouver de tout cela et de me retrouver face à un jeu bien plus terre à terre, bien plus simple et peut être aussi bien moins ambitieux d’un point de vue du gameplay m’a complètement déstabilisé.
Est-ce que le jeu aurait été meilleur si réalisé par 1100 personnes au lieu des 11 de Campo Santo ? Est-ce que l’expérience si précieuse des dialogues et de la narration auraient pu être préservée au sein d’un immense studio ? Est-ce que le jeu vidéo était finalement le meilleur média que le développeur aurait pu choisir pour son histoire ?
Ce qui est certain c’est que l’expérience se justifie entièrement et justifie du même coup tellement plus la scène indépendante que toutes les tentatives boiteuses de faire revivre un quelconque esprit 8 bit. Et en même temps, le jeu remet en perspective toutes les limitations auxquelles se confrontent les petites structures par rapport à la masse de contenu que peuvent cracher les grosses boites.
En espérant que ces grosses boites puissent un jour s’inspirer de la manière dont Firewatch se construit autour de sa DA et ses personnages au lieu de jeter des personnages et une DA sur le feu bien, bien après que ça ait le moindre sens.
Ou bien, vous savez, au moins éviter les space marines à grosses épaules, ce serait déjà pas mal.
Évidemment je l’ai suivi ensuite sur son blog, sur son compte twitter, sur ses trailers, sur ses apparitions sur des salons ou des conférences mais toujours d’un peu loin. J’ai consciemment zappé quelques podcasts un peu bavards autour du jeu pour ne pas me spoiler, pour prendre l’aventure comme elle vient.
Et c’est ce que j’ai fait quand le jeu a été disponible la semaine dernière. Un petit fastrun avec des boules quiès pour ne pas entendre les collègues qui l’avaient fini en premier. Cinq heures de jeu, cinq heures les yeux et les oreilles grands ouverts jusqu’au défilement du générique.
Et après une petite pause embêtée j’ai bien dû admettre que le jeu me pose problème. Je n’ai rien de particulièrement négatif à en dire, mais il y a quelque chose qui me gêne. L’intro ? Moui, il y a à redire à la manière dont les pseudo choix sont amenés, mais c’est tellement plus mature que dans ces saloperies de Walking Dead que l’on peut s’en accommoder. La fin ? Pas forcément, elle prend un parti, elle s’y tient, elle est logique et conclu les arcs.
Et puis après avoir obsessionnellement passé chaque élément du jeu en détail j’ai déclaré très sûr de moi au premier type qui me passait sous la main :
« C’est le gameplay qui m’embête dans Firewatch.
-Ah bon.
-Oui.
-Et comment tu l’améliorerais ?
-…
-…
-Je ne pense pas pouvoir l’améliorer.
-Alors pourquoi il t’embête ?
-Parce que ce n’est pas ce que j’attendais du jeu.
-Mais ça c’est ton problème. »
De tous ces trailers, ces screenshots, ces news, je m’étais formé une image très particulière du Firewatch auquel je voulais jouer, précisément parce que le gameplay n’y était pas présenté en détail. J’y ai donc collé plus ou moins consciemment le gameplay des jeux auxquels je jouais sur le moment, c’est-à-dire du AAA open world.
J’attendais ces quêtes secondaires à trouver, ces PNJ à sauver, ces animaux à chasser, ces cartes à déverrouiller, ces améliorations à acheter, ces objets inutiles à collectionner. Tout ce remplissage que Tomb Raider, Metal Gear, Assassin’s Creed, Mordor Machin et autres Far Cry m’ont conditionné à attendre d’un niveau visiblement non-linéaire je l’attendais de ce petit bout de jeu indé coloré sans même y réfléchir. Et le fait de ne rien trouver de tout cela et de me retrouver face à un jeu bien plus terre à terre, bien plus simple et peut être aussi bien moins ambitieux d’un point de vue du gameplay m’a complètement déstabilisé.
Est-ce que le jeu aurait été meilleur si réalisé par 1100 personnes au lieu des 11 de Campo Santo ? Est-ce que l’expérience si précieuse des dialogues et de la narration auraient pu être préservée au sein d’un immense studio ? Est-ce que le jeu vidéo était finalement le meilleur média que le développeur aurait pu choisir pour son histoire ?
Ce qui est certain c’est que l’expérience se justifie entièrement et justifie du même coup tellement plus la scène indépendante que toutes les tentatives boiteuses de faire revivre un quelconque esprit 8 bit. Et en même temps, le jeu remet en perspective toutes les limitations auxquelles se confrontent les petites structures par rapport à la masse de contenu que peuvent cracher les grosses boites.
En espérant que ces grosses boites puissent un jour s’inspirer de la manière dont Firewatch se construit autour de sa DA et ses personnages au lieu de jeter des personnages et une DA sur le feu bien, bien après que ça ait le moindre sens.
Ou bien, vous savez, au moins éviter les space marines à grosses épaules, ce serait déjà pas mal.
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