Dans le cas d'un jeu boite, le but d'une stratégie de communication est d'alimenter un buzz croissant jusqu'à la sortie du jeu. La stratégie peut bien évidemment différer largement selon que le titre soit une nouvelle IP ou une suite très attendue mais le plan reste grosso-modo le même : on commence par les grandes lignes, le général, l'immédiatement compréhensible pour aller vers le particulier, les détails, le plus subtil ou complexe à expliquer, pour arriver in fine à un niveau d'excitation maximum lors des dernières semaines pour maximiser les pré-order et s'offrir une couverture presse maximum.
Pourtant, si certains titres ne manquent pas de contenu pour maintenir un flux de communication pendant un an (ou plus) que peut durer la campagne, pour la plupart des blockbusters bas du front actuels on arrive vite aux limites de sujets à aborder. Regardez bien les campagnes d'un Call of Duty ou d'un FIFA, le gros des temps fort de la stratégie PR sont basés sur le même modèle : un trailer d'annonce, un évènement de preview non jouable, une petite featurette sur les améliorations de la mouture de l'année, une seconde preview jouable sur le solo, un événement sur le multijoueur/les reviews !
Et la grande hantise de tout organisateur de campagnes de communication, c'est bien d'arriver à épuisement des sujets avant la sacro-sainte sortie du jeu. Un report, puis un deuxième, voire un troisième et bientôt l'obligation de black-out : on n'a plus de nouvelles informations à divulguer, on perd des parts de couverture dans la presse, les pre-order chutent et c'est l'écroulement du château de carte en équilibre instable.
Pour parer à cette éventualité, les as du marketing ont bien vite trouvé des moyens de réaliser des pics de communication sans pour autant griller ses cartouches. Le roi de cette discipline est incontestablement le Developer Diary ou carnet de développeurs. Ici, rien à voir avec un blog de production : pour réaliser un nouvel asset en un rien de temps on rassemble quelques développeurs un peu éloquents (le producteur fera l'affaire), on leur fait dire avec toute la conviction du monde à quel point ils sont certains de faire le meilleur jeu du monde, on les relance sur un point déjà abordé précédemment, et on entrecoupe le montage de quelques images recyclées d'un précédent trailer à 75% et on annonce quelques exceptionnelles images inédites (mais d'ores et déjà inclues dans le prochain trailer).
Évidemment pour que les joueurs n'aient pas trop l'impression d'être pris pour des jambons, on peut varier un peu la formule, en distribuant des capuches, en ajoutant quelques CGI bricolées à l'arrache, en s'appelant documentaire ou en jouant la carte de la proximité.
Enfin on n'oublie pas le carton de fin rappelant l'adresse du site officiel et un petit lien pour la réservation, parce qu'il n'y a pas de sotte occasion de gonfler ses stats.
Mais au final, pas de quoi fouetter un chat, aucune info particulièrement croustillante n'a été lâchée par l'éditeur, les fans ont vu 11 secondes et demie de nouvelles scènes qu'ils décortiqueront sur des forums pendant des semaines et les sites de jeux ont eu leur news à clic. Tout le monde est bien content, sauf vous, qui avez perdu 10 minutes de votre vie sans avoir eu la moindre information de qualité.
Maintenant vous cliquerez en toute connaissance de cause.
Pourtant, si certains titres ne manquent pas de contenu pour maintenir un flux de communication pendant un an (ou plus) que peut durer la campagne, pour la plupart des blockbusters bas du front actuels on arrive vite aux limites de sujets à aborder. Regardez bien les campagnes d'un Call of Duty ou d'un FIFA, le gros des temps fort de la stratégie PR sont basés sur le même modèle : un trailer d'annonce, un évènement de preview non jouable, une petite featurette sur les améliorations de la mouture de l'année, une seconde preview jouable sur le solo, un événement sur le multijoueur/les reviews !
Et la grande hantise de tout organisateur de campagnes de communication, c'est bien d'arriver à épuisement des sujets avant la sacro-sainte sortie du jeu. Un report, puis un deuxième, voire un troisième et bientôt l'obligation de black-out : on n'a plus de nouvelles informations à divulguer, on perd des parts de couverture dans la presse, les pre-order chutent et c'est l'écroulement du château de carte en équilibre instable.
Pour parer à cette éventualité, les as du marketing ont bien vite trouvé des moyens de réaliser des pics de communication sans pour autant griller ses cartouches. Le roi de cette discipline est incontestablement le Developer Diary ou carnet de développeurs. Ici, rien à voir avec un blog de production : pour réaliser un nouvel asset en un rien de temps on rassemble quelques développeurs un peu éloquents (le producteur fera l'affaire), on leur fait dire avec toute la conviction du monde à quel point ils sont certains de faire le meilleur jeu du monde, on les relance sur un point déjà abordé précédemment, et on entrecoupe le montage de quelques images recyclées d'un précédent trailer à 75% et on annonce quelques exceptionnelles images inédites (mais d'ores et déjà inclues dans le prochain trailer).
Évidemment pour que les joueurs n'aient pas trop l'impression d'être pris pour des jambons, on peut varier un peu la formule, en distribuant des capuches, en ajoutant quelques CGI bricolées à l'arrache, en s'appelant documentaire ou en jouant la carte de la proximité.
Enfin on n'oublie pas le carton de fin rappelant l'adresse du site officiel et un petit lien pour la réservation, parce qu'il n'y a pas de sotte occasion de gonfler ses stats.
Mais au final, pas de quoi fouetter un chat, aucune info particulièrement croustillante n'a été lâchée par l'éditeur, les fans ont vu 11 secondes et demie de nouvelles scènes qu'ils décortiqueront sur des forums pendant des semaines et les sites de jeux ont eu leur news à clic. Tout le monde est bien content, sauf vous, qui avez perdu 10 minutes de votre vie sans avoir eu la moindre information de qualité.
Maintenant vous cliquerez en toute connaissance de cause.
Commentaires
Les ViDoc Halo sont peut-être un peu plus conséquentes que ce qu'on voit habituellement, nop ? (je dis ça comme ça, mais c'est peut-être un simple ressenti de fanboy)
Ce que je reproche surtout à ce système, c'est que si on a vu toutes les vidéos et lu toutes les reviews et news jusqu'à la date de sortie, il n'y a plus aucune surprise lorsqu'on y joue soi-même. Ça m'a vraiment frappé avec Halo 3: ODST, le premier jeu où j'ai vu/lu absolument tout ce qui avait été fait/écrit à son sujet : déception totale de voir que je me suis fait spoiler toutes l'ambiance, tout le gameplay, toutes les surprises, toutes les nouveautés et presque toutes l'histoire. Je ne l'ai plus jamais refait et je me porte bien mieux comme ça.
Et ça, aucun jeu n'y échappe. Du coup, il vaut mieux lâcher toutes les infos un ou deux mois avant la sortie.
Surtout que, bien souvent, lorsqu'on regarde absolument tout ce qui sort sur un jeu, on est déjà convaincu de l'acheter bien avant.