L’été est comme d’habitude une période de disette en termes de nouveautés alors c’est un bon moment pour se rabattre sur les vieilleries d’autant que ce que l’on n’a pas déjà reçu vingt fois gratuitement termine bradé dans les soldes Steam.
Gomo le casse-cou lui a relevé le niveau en faisant péter la Vita, comme ça sur un coup de tête après l’annonce de sortie exclusive de jeux Gundams.
À fond sur la nouveauté mais pas trop c’est avec seulement cinq ans de retard qu’on découvre les joies de la machine et de son line-up de lancement qui semble étrangement toujours faire autorité.
D'aucuns diront que les portages divers et variés tiennent aussi le haut du pavé, que le format de poche rend n’importe quelle expérience plus excitante, plus intéressante et un nombre étonnamment élevé de demandes sur les salons pour porter tout et n’importe quoi sur Vita semble confirmer un appétit du joueur moyen pour se retaper mes mêmes jeux, en plus petit.
Mais nous en sommes pas encore là, et c’est avec une sorte de candeur qu’on a lancé les jeux originaux. Et de nous étonner de voir incorporés au chausse pied toutes les mécaniques à même de tirer parti de l’écran tactile et de la surface touchpad au dos. Une espèce de bizarre inversion des rôles alors que tous les développeurs de jeux pour smartphone tueraient pour avoir deux sticks et des boutons de série. Au final on tapote, on secoue, on oriente avec une maladresse qui nous rappelle à quel point les jeux mobiles ont progressé en quelques années.
Et évidemment, à chaque manipulation, on sort du jeu, on se retrouve à nouveau joueur de console portable à devoir chercher comment activer telle ou telle saloperie.
A ce petit jeu, les développeurs de Tearaway sont loin d’être les plus mauvais, et tant qu’à rappeler constamment au joueur cette distance à la machine, autant le faire franco. C’est avec un peu de dérision et beaucoup de sens pratique que le jeu place littéralement le joueur au centre de l’univers du jeu, comme une divinité capable d’influencer l’intrigue bien plus que n’importe quel avatar.
Une technique pas nécessairement idiote qui avait déjà fait ses preuves il y a vingt ans dans Metal Gear Solid et sa fameuse scène de décryptage de sauvegardes, ou plus récemment dans Fable qui tentait de faire signer les promesses du joueur avec son Gamertag Xbox Live plutôt qu’avec un nom d’avatar.
Une technique qui, hélas, se retrouve desservie par son exécution lorsque le joueur retrouve sa bobine désabusée catapultée in-game aux pires moments possibles.
Et dieu sait s’il y en a des moments gênants, avec une console portable.
Gomo le casse-cou lui a relevé le niveau en faisant péter la Vita, comme ça sur un coup de tête après l’annonce de sortie exclusive de jeux Gundams.
À fond sur la nouveauté mais pas trop c’est avec seulement cinq ans de retard qu’on découvre les joies de la machine et de son line-up de lancement qui semble étrangement toujours faire autorité.
D'aucuns diront que les portages divers et variés tiennent aussi le haut du pavé, que le format de poche rend n’importe quelle expérience plus excitante, plus intéressante et un nombre étonnamment élevé de demandes sur les salons pour porter tout et n’importe quoi sur Vita semble confirmer un appétit du joueur moyen pour se retaper mes mêmes jeux, en plus petit.
Mais nous en sommes pas encore là, et c’est avec une sorte de candeur qu’on a lancé les jeux originaux. Et de nous étonner de voir incorporés au chausse pied toutes les mécaniques à même de tirer parti de l’écran tactile et de la surface touchpad au dos. Une espèce de bizarre inversion des rôles alors que tous les développeurs de jeux pour smartphone tueraient pour avoir deux sticks et des boutons de série. Au final on tapote, on secoue, on oriente avec une maladresse qui nous rappelle à quel point les jeux mobiles ont progressé en quelques années.
Et évidemment, à chaque manipulation, on sort du jeu, on se retrouve à nouveau joueur de console portable à devoir chercher comment activer telle ou telle saloperie.
A ce petit jeu, les développeurs de Tearaway sont loin d’être les plus mauvais, et tant qu’à rappeler constamment au joueur cette distance à la machine, autant le faire franco. C’est avec un peu de dérision et beaucoup de sens pratique que le jeu place littéralement le joueur au centre de l’univers du jeu, comme une divinité capable d’influencer l’intrigue bien plus que n’importe quel avatar.
Une technique pas nécessairement idiote qui avait déjà fait ses preuves il y a vingt ans dans Metal Gear Solid et sa fameuse scène de décryptage de sauvegardes, ou plus récemment dans Fable qui tentait de faire signer les promesses du joueur avec son Gamertag Xbox Live plutôt qu’avec un nom d’avatar.
Une technique qui, hélas, se retrouve desservie par son exécution lorsque le joueur retrouve sa bobine désabusée catapultée in-game aux pires moments possibles.
Et dieu sait s’il y en a des moments gênants, avec une console portable.
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