> 300 planches et pas de fausse hanche

La Rupture

La Rupture
Pierre
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A quel moment en a-t-on trop ? A quel moment dépasse-t-on le montant raisonnable de contenu pour se perdre dans les méandres de la redondance ?
Comment trouver ce moment unique où le jeu a tout dit et qu’il n’y a plus rien à rajouter ?

Je suis plutôt bon client des collectibles, j’aime arrondir les pourcentages de complétion, j’ai bien plus de patience avec un jeu fainéant qu’avec la plupart de mes collègues de bureau.
Les reliques de Far Cry 3, c’est dans la poche. Les photos de Life is Strange ? Bien plus importantes que le dénouement de l’histoire. Les écureuils de Trials Evolution ? Un par un, la soluce sur les genoux.
Et pourtant il y a les autres.
Les collectibles de Sunset Overdrive ? Pas touché.
Les quêtes annexes de l’Ombre du Mordor ? Impossible à imaginer.
Le DLC (pourtant payé) de Alan Wake ? Jamais eu le courage de le lancer.

Un vrai casse-tête qui dépend sans doute intégralement des joueurs autant que des jeux. Il y a des titres que l’on joue intensément, suffisamment longtemps pour en faire le contenu annexe, les bonus, les à-côtés, la new game +, voire quelques DLCs. Et il y a les jeux dont la quête principale semble déjà hors de portée.

Et la qualité générale ne semble même pas être un facteur si déterminent que ça.
J’ai torché toutes les quêtes secondaires de Watchdogs dont j’avais pourtant envie de finir au plus vite alors que j’ai zappé le gros des missions annexes de MGS V qui est très certainement mon jeu préféré de l’année dernière.

Il est évidemment des jeux reposant presqu’entièrement sur des mécanismes de reviens-y, à commencer par tous les F2P et autres jeux mobiles qui font de chaque retour du joueur en partie, une victoire en soi pour le développeur qui vaut d’être célébrée à coups de succès, de monnaie ingame et de petits feux d’artifices.

Mais même ceux-là peuvent me captiver pendant des mois, des années, puis me lasser du jour au lendemain.
Je peux accepter ces quêtes ineptes pendant 654h de jeu, mais pas 655.
Je peux accepter ce grind idiot pendant 68 niveaux, mais pas 69.
Je peux accepter de faire tous les championnats karting du monde, mais je bloque aux Super GT.

Il y a là un mécanisme de saturation que je n’arrive pas à articuler clairement et qui me semble pourtant la pierre angulaire de notre rapport au jeu. Bien plus essentielle en tout cas que la sacro-sainte durée de vie que prêchent développeurs et journalistes en cœur.

Notre jeu est le plus grooos jeu que vous n’ayez jamais vu dans le genre. La ville où vous allez évoluer mesure trois fois celle du précédent titre, vous allez être soufflés. Le nombre de véhicules jouables surpasse de tout ça notre principal concurrent. Le temps de jeu pour arriver jusqu’au boss de fin se compte en semaines de travail allemandes !

Sauf que je vais peut-être saturer avant de voir le quart de la ville, la moitié des véhicules ou le tiers du temps nécessaire pour arriver au boss de fin.

Une estimation que les développeurs se doivent de maitriser sous peine de travailler pour des prunes quand une infime partie des joueurs réussit à voir les derniers niveaux ou de voir ses serveurs se dépeupler à vitesse grand V quand l’intégralité du contenu peut être épuisé trop rapidement.

Assassin’s Creed et son contenu débordant jeté à la gueule de la communauté pendant huit années d’affilé et Battleborn en ont respectivement fait les frais.

Mais j’imagine qu’il suffit de voir la vitesse hallucinante avec laquelle les guildes les plus réputées des MMO font tomber les nouvelles extensions les plus hardcore, pour se convaincre que quelles que soient nos limites personnelles, quelqu’un quelque part sera en mesure de les surpasser et de se plaindre du manque de biscuit à grignoter.

Alors dans le doute les devs tentent d’en donner à ces gens-là. Les autres laisseront le surplus sur le côté et iront s’en plaindre sur des blogs BD.

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