Je suis extrêmement mauvais joueur. Et de mauvaise foi en plus.
J’ai beau passer mon temps à clamer que je joue pour le fun, que la compétition ne m’intéresse pas, à expliquer à qui veut l’entendre que l’e-sport est le meilleur moyen de retirer tout le fun d’un jeu et à me moquer sur les forums des gens qui veulent voir leur nom en haut du classement par tous les moyens, il suffit que je lance un jeu multi pour faire sortir la bête.
Et la bête s’en tape pas mal de toute la sociabilité, la respectabilité et le sang-froid que j’ai essayé de me construire ces 25 dernières années, la bête demande de la victoire. De la même manière qu’il fallait gagner aux petits chevaux contre mes grands-parents pendant les grandes vacances sous peine de partir bouder prématurément, il me faut la victoire à Halo, Forza, Tetris ou Micromachines.
Mais attention, la victoire à la régulière ! Parce qu’en plus de jouer pour la gagne, j’ai cette vilaine habitude de jouer à la loyale. Pas de tricherie, pas de camping sauvage près du spawn, pas d’armes ou de héros OP. Il faut que la victoire ait une raison de compter.
Alors quand je perds, je râle, je grogne, je rage. Au grand désespoir de Gomo qui enchaine les grilles de sudoku entre deux morts dans le dernier shooter à la mode : « Mais pourquoi tu t’énerves ? ».
La vraie question étant bien évidemment comment est-il possible de ne pas s’énerver devant tant d’injustice ? Contre l’injustice de mon manque de chance et de skill, devant l’injustice des règles du jeu, devant l’injustice de la manette qui déconne, devant l’injustice du netcode mal foutu et surtout, surtout devant l’injustice des gens qui jouent avec nous.
Non, pas uniquement ce gamin à la voix insupportablement haut perché qui enchaine les frags fourbes accroupi dans un coin de la map caché derrière son fusil de sniper qu’il n’a pas lâché de toute la partie. Celui-là est pénible, évidemment, mais il y a toujours ce moment où l’on peut le déloger d’une grenade bien placée où d’un coup de crosse entre les omoplates. Bien sûr ça me fait râler mais c’est aussi pour des moments comme ceux-là qu’on joue.
Vraiment ceux qui m’angoissent le plus ce sont les autres, ceux que l’on retrouve en baissant un peu les yeux dans le classement. Les touristes de l’équipe qui passent d’agréables vacances dans les spots les moins protégés du niveau et dont le ratio Frag/Death fleure bon la température sibérienne. Ceux qui ont l’air de découvrir comment on joue à un FPS en 2016. Ceux qui sautent à pieds joints dans les embuscades les plus évidentes. Ceux qui vous volent ce petit pack de vie ou ce petit shotgun uniquement pour partir en mission suicide. Ceux qui vous collent aux basques pendant dix minutes mais disparaissent mystérieusement en cas de mauvaise rencontre. Ceux qui hurlent dans le lobby uniquement pour se retrouver AFK 20 secondes après le début de la partie.
Ceux-là finissent toujours dans mon équipe, évidemment, et semblent toujours avoir un nombre de morts qui correspond pile à l’écart entre les deux équipes.
Et pour une raison que je n’ai jamais comprise, Titanfall semble abriter une usine qui produit ces types à la chaine avant de les dropper de manière aléatoire dans mes équipes pendant que le roster adverse semble uniquement composé de vieux briscard qui n’ont quitté le jeu que pour le mettre à jour ou acheter des packs de DLCs.
Alors cette semaine quand ces messieurs de Respawn ont annoncé avoir effectué de larges changements quant à la manière dont fonctionne le matchmaking de Titanfall 2 pour prendre en compte la performance individuelle plus que celle d’équipe j’ai été à la fois suffisamment heureux pour précommander le jeu et tout à fait anxieux.
Heureux parce mon score ne devrait plus être entaché par la misérable performance d’idiots qui découvrent le fonctionnement du jeu pour la première fois.
Mais anxieux parce que cela signifie aussi que mon expérience de matchmaking sera directement définie par ma performance perso et que mes raisons de m’énerver vont se réduire comme peau de chagrin pour laisser place à la dure réalité : peut-être que je suck un tout petit peu plus que ce que j’aimerai croire.
Naah, on blâmera le signal bluetooth des manettes.
J’ai beau passer mon temps à clamer que je joue pour le fun, que la compétition ne m’intéresse pas, à expliquer à qui veut l’entendre que l’e-sport est le meilleur moyen de retirer tout le fun d’un jeu et à me moquer sur les forums des gens qui veulent voir leur nom en haut du classement par tous les moyens, il suffit que je lance un jeu multi pour faire sortir la bête.
Et la bête s’en tape pas mal de toute la sociabilité, la respectabilité et le sang-froid que j’ai essayé de me construire ces 25 dernières années, la bête demande de la victoire. De la même manière qu’il fallait gagner aux petits chevaux contre mes grands-parents pendant les grandes vacances sous peine de partir bouder prématurément, il me faut la victoire à Halo, Forza, Tetris ou Micromachines.
Mais attention, la victoire à la régulière ! Parce qu’en plus de jouer pour la gagne, j’ai cette vilaine habitude de jouer à la loyale. Pas de tricherie, pas de camping sauvage près du spawn, pas d’armes ou de héros OP. Il faut que la victoire ait une raison de compter.
Alors quand je perds, je râle, je grogne, je rage. Au grand désespoir de Gomo qui enchaine les grilles de sudoku entre deux morts dans le dernier shooter à la mode : « Mais pourquoi tu t’énerves ? ».
La vraie question étant bien évidemment comment est-il possible de ne pas s’énerver devant tant d’injustice ? Contre l’injustice de mon manque de chance et de skill, devant l’injustice des règles du jeu, devant l’injustice de la manette qui déconne, devant l’injustice du netcode mal foutu et surtout, surtout devant l’injustice des gens qui jouent avec nous.
Non, pas uniquement ce gamin à la voix insupportablement haut perché qui enchaine les frags fourbes accroupi dans un coin de la map caché derrière son fusil de sniper qu’il n’a pas lâché de toute la partie. Celui-là est pénible, évidemment, mais il y a toujours ce moment où l’on peut le déloger d’une grenade bien placée où d’un coup de crosse entre les omoplates. Bien sûr ça me fait râler mais c’est aussi pour des moments comme ceux-là qu’on joue.
Vraiment ceux qui m’angoissent le plus ce sont les autres, ceux que l’on retrouve en baissant un peu les yeux dans le classement. Les touristes de l’équipe qui passent d’agréables vacances dans les spots les moins protégés du niveau et dont le ratio Frag/Death fleure bon la température sibérienne. Ceux qui ont l’air de découvrir comment on joue à un FPS en 2016. Ceux qui sautent à pieds joints dans les embuscades les plus évidentes. Ceux qui vous volent ce petit pack de vie ou ce petit shotgun uniquement pour partir en mission suicide. Ceux qui vous collent aux basques pendant dix minutes mais disparaissent mystérieusement en cas de mauvaise rencontre. Ceux qui hurlent dans le lobby uniquement pour se retrouver AFK 20 secondes après le début de la partie.
Ceux-là finissent toujours dans mon équipe, évidemment, et semblent toujours avoir un nombre de morts qui correspond pile à l’écart entre les deux équipes.
Et pour une raison que je n’ai jamais comprise, Titanfall semble abriter une usine qui produit ces types à la chaine avant de les dropper de manière aléatoire dans mes équipes pendant que le roster adverse semble uniquement composé de vieux briscard qui n’ont quitté le jeu que pour le mettre à jour ou acheter des packs de DLCs.
Alors cette semaine quand ces messieurs de Respawn ont annoncé avoir effectué de larges changements quant à la manière dont fonctionne le matchmaking de Titanfall 2 pour prendre en compte la performance individuelle plus que celle d’équipe j’ai été à la fois suffisamment heureux pour précommander le jeu et tout à fait anxieux.
Heureux parce mon score ne devrait plus être entaché par la misérable performance d’idiots qui découvrent le fonctionnement du jeu pour la première fois.
Mais anxieux parce que cela signifie aussi que mon expérience de matchmaking sera directement définie par ma performance perso et que mes raisons de m’énerver vont se réduire comme peau de chagrin pour laisser place à la dure réalité : peut-être que je suck un tout petit peu plus que ce que j’aimerai croire.
Naah, on blâmera le signal bluetooth des manettes.
Commentaires
Ceci dit pour en avoir discuté, notamment avec le designer de Halo Wars, le matchmaking est une plaie à coder parce que ça signifie de prendre des décisions à la place du joueur (contre qui le joueur aimerait jouer, avec qui le joueur voudrait faire équipe) et qu'un matchmaking parfait (qui trouve des adversaires 100% équilibrés) serait aussi un matchmaking incroyablement long et qu'il est constamment nécessaire de faire des concessions pour que l'expérience globale soit satisfaisante.
Et évidemment quand la population générale se réduit, il faut élargir le périmètre de recherche sous peine de regarder le lobby pendant de longues minutes.
Pas évident.
"si t bon tu montes"
J'imagine même pas si tu jouais à des jeux vraiment compétitifs ! t'en dormirais pas la nuit !