Gears of War 4 est sorti cette semaine, je préfère le dire parce que c’est loin d’être évident. Déjà parce que pour ceux qui avaient précommandé la version numérique à 100€ ainsi que les influenceurs et journalistes ont eu accès au jeu dès la semaine dernière rendant la sortie pour le bas peuple nettement moins passionnante. Ensuite parce que tout le monde semble avoir un peu lâché l’affaire.
Les journalistes d’abord qui ont mollement couvert le jeu depuis son annonce et encore plus mollement accueilli la sortie avec pour mot d’ordre « bwaaah, c’est du Gears quoi… » avec un petit 84 qui n’engage personne et un consensus qui tourne autour du fait que c’est pas mal mais pas top non plus.
Même accueil tiédasse chez les joueurs qui s’en foutent suffisamment pour ne pas avoir provoqué le moindre tollé à l’annonce du fait que les maps multi seraient bien vendues sous forme de DLC, à l’ancienne, ou de la présence de micro-paiements sous forme de boites à ouvrir comme chez Halo-5-de-chez-343-en-face et malgré la présence du Season Pass à 50 balles quand même, soit le même prix que le jeu dans les bonnes crèmeries.
Et enfin même attitude un peu résignée chez Microsoft qui mise visiblement beaucoup plus que prévu sur Forza Horizon 3 que sur ce Gears en crise identitaire qui a abandonné en cours de campagne son nom raccourci au profit d’un classicisme bon teint et qui termine offert avant même son lancement en bundle dans des opérations promotionnelles comme un vulgaire Free to Play russe.
Même les grands reporters de Vice, pourtant jamais derniers pour sauter sur la couverture d’un scandale ou d’un naufrage, étaient plutôt moyen-chauds à l’idée de passer une semaine en tête à tête avec la fameuse coalition en charge du jeu.
Et au final on est plutôt contents qu’ils aient accepté l’invitation chez Vice, parce que le papelard qu’ils ont pondu apporte une vision d’ensemble assez intéressante sur la période de rush de fin de développement qui mène à la certification d’un jeu.
Ce n’est pas tant intéressant pour l’explication sur le crunch semi-consentant qu’effectue l’équipe restante que pour toute la description du processus de contrôle-qualité effectué par le studio en vue de passer la fameuse étape de soumission du master gold aux équipes de certification Microsoft.
On comprend que quelle que soit la taille de l’équipe, quel que soit le budget alloué ou le temps dédié au développement, il faut bien à un moment ou un autre faire un choix entre ce qu’on va corriger et ce qu’on va laisser tomber, ce qu’on va corriger tout de suite et ce qu’on va se garder sous le coude pour une prochaine update et surtout ce qu’on ne corrigera jamais pour ne pas menacer l’ensemble en modifiant ou en rajoutant du code dans une grosse machinerie réglée comme une horloge suisse.
L’équipe derrière Gears semble donc très attachée à l’idée qu’un jeu est comme un gros bloc de gelée, il faut savoir arrêter d’y toucher si on veut que ça se stabilise un jour, et le boulot du QA est avant tout moins de rendre les jeux modernes exempts de tout bug, mais de faire en sorte que le tout soit suffisamment stable pour que l’expérience globale soit acceptable pour les joueurs.
Et au final c’est peut-être bien ça la plus grande réussite de ce Gears 4 et The Coalition : avoir réussi à stabiliser une licence douteuse sur une console douteuse sans se mettre à dos une communauté douteuse et tout en jouant un rôle essentiel dans la nouvelle stratégie douteuse de Microsoft.
Donc non, il n’y a pas une pointe d’originalité, oui on retrouve le même gameplay décérébré, mais le jeu se pose dans la droite lignée de la série avec ce qu’il faut de fuck yeah attitude et de prouesses techniques pour briller.
Et surtout, le flanby est tout à fait propre et a tenu le coup suffisamment longtemps sans que Microsoft n’ait décidé d’y mettre une grosse baffe façon Streisand. Et ça, en soi, c’est déjà une victoire.
Les journalistes d’abord qui ont mollement couvert le jeu depuis son annonce et encore plus mollement accueilli la sortie avec pour mot d’ordre « bwaaah, c’est du Gears quoi… » avec un petit 84 qui n’engage personne et un consensus qui tourne autour du fait que c’est pas mal mais pas top non plus.
Même accueil tiédasse chez les joueurs qui s’en foutent suffisamment pour ne pas avoir provoqué le moindre tollé à l’annonce du fait que les maps multi seraient bien vendues sous forme de DLC, à l’ancienne, ou de la présence de micro-paiements sous forme de boites à ouvrir comme chez Halo-5-de-chez-343-en-face et malgré la présence du Season Pass à 50 balles quand même, soit le même prix que le jeu dans les bonnes crèmeries.
Et enfin même attitude un peu résignée chez Microsoft qui mise visiblement beaucoup plus que prévu sur Forza Horizon 3 que sur ce Gears en crise identitaire qui a abandonné en cours de campagne son nom raccourci au profit d’un classicisme bon teint et qui termine offert avant même son lancement en bundle dans des opérations promotionnelles comme un vulgaire Free to Play russe.
Même les grands reporters de Vice, pourtant jamais derniers pour sauter sur la couverture d’un scandale ou d’un naufrage, étaient plutôt moyen-chauds à l’idée de passer une semaine en tête à tête avec la fameuse coalition en charge du jeu.
Et au final on est plutôt contents qu’ils aient accepté l’invitation chez Vice, parce que le papelard qu’ils ont pondu apporte une vision d’ensemble assez intéressante sur la période de rush de fin de développement qui mène à la certification d’un jeu.
Ce n’est pas tant intéressant pour l’explication sur le crunch semi-consentant qu’effectue l’équipe restante que pour toute la description du processus de contrôle-qualité effectué par le studio en vue de passer la fameuse étape de soumission du master gold aux équipes de certification Microsoft.
On comprend que quelle que soit la taille de l’équipe, quel que soit le budget alloué ou le temps dédié au développement, il faut bien à un moment ou un autre faire un choix entre ce qu’on va corriger et ce qu’on va laisser tomber, ce qu’on va corriger tout de suite et ce qu’on va se garder sous le coude pour une prochaine update et surtout ce qu’on ne corrigera jamais pour ne pas menacer l’ensemble en modifiant ou en rajoutant du code dans une grosse machinerie réglée comme une horloge suisse.
L’équipe derrière Gears semble donc très attachée à l’idée qu’un jeu est comme un gros bloc de gelée, il faut savoir arrêter d’y toucher si on veut que ça se stabilise un jour, et le boulot du QA est avant tout moins de rendre les jeux modernes exempts de tout bug, mais de faire en sorte que le tout soit suffisamment stable pour que l’expérience globale soit acceptable pour les joueurs.
Et au final c’est peut-être bien ça la plus grande réussite de ce Gears 4 et The Coalition : avoir réussi à stabiliser une licence douteuse sur une console douteuse sans se mettre à dos une communauté douteuse et tout en jouant un rôle essentiel dans la nouvelle stratégie douteuse de Microsoft.
Donc non, il n’y a pas une pointe d’originalité, oui on retrouve le même gameplay décérébré, mais le jeu se pose dans la droite lignée de la série avec ce qu’il faut de fuck yeah attitude et de prouesses techniques pour briller.
Et surtout, le flanby est tout à fait propre et a tenu le coup suffisamment longtemps sans que Microsoft n’ait décidé d’y mettre une grosse baffe façon Streisand. Et ça, en soi, c’est déjà une victoire.
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