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The End has no End

The End has no End
Pierre
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Gomo s'est lancé dans Persona.
Et on ne parle pas de Persona 5, le JRPG PS4 le plus chaud de l’année dernière hein.
Gomo s’est lancé dans Persona 4 Golden sur Vita parce qu’il faut bien rentabiliser la bête.
Et je peux vous dire que Gomo s’est lancé dans Persona il y a un petit bout de temps déjà car le jeu semble ne jamais vouloir se terminer.

Comme si l’avoir rebaptisé « Persona 4 x 30h » ne tenait pas lieu d’avertissement, Gomo s’attendait à simplement pouvoir finir le jeu lors de l’affrontement contre le méchant local. Monumentale erreur.
Le titre cachait bien évidemment un dernier donjon, un dernier boss final, vraiment final et encore une bonne demi-heure de dialogues et cinématiques pour achever le tout. Comme quoi les Japonais ont au moins retenu une chose du Seigneur des Anneaux de Jackson.

Mais Persona en lui-même n’est pas le problème, Persona est le symptôme d’une industrie qui semble incapable de faire court. Le seul art, la seule industrie culturelle qui se borne à ne pas vouloir reconnaître l’intérêt de la brièveté, l’élégance de la concision, la beauté d’aller droit au but. A part peut-être un ou deux indés lucides sur leurs capacités de production.




Peut-être parce que la sacro-sainte durée de vie est encore aujourd’hui considérée de manière unidimensionnelle par les noteurs professionnels de jeux, peut-être parce que tous les processus de production sont mis en place de manière à dupliquer facilement du temps de jeu et à bourrer les à-côtés, peut-être la volonté de singer tout ce qui sort d’hollywood pousse à en imiter les travers les plus récents ou peut-être tout simplement qu’une fois le nez dans le guidon il est plus facile de vendre (à ses patrons comme à ses clients) de bêtes statistiques sur le nombre de missions, d’heures de jeu, de personnages que de mettre en valeur la qualité globale d’un projet.

Quoi qu’il en soit, il faut faire long, il faut dérouler d’interminables prologues qui n’introduisent rien sinon quelques longuets didacticiels qui seront de toute manière répétés de gré ou de force tout au long de missions qui tirent en longueur jusqu’à un dénouement qui se complaira à faire durer le suspense, voire à vendre les suites à venir. Une sorte de machine à produire un contenu abscons, tout juste propre à faire péter les compteurs des heures de jeu si prisées.

« Bon, c’est pas terrible, mais la durée de vie dépasse allègrement les 100h de jeu ! » répètent les tests qui ont l’air de vouloir excuser le produit. Mais ma pauvre dame si c’est pas terrible à l’origine en quoi délayer la sauce peut améliorer le goût ?

Car c’est bien en ajoutant l’injure à l’insulte que l’on voit les grosses ficelles des histoires des heures avant qu’elles ne soient révélées dans des bruits de pétards mouillés. C’est là que l’ont refait inlassablement les mêmes actions parce qu’un producer a jugé bon que telle mécanique qui a couté 22 jours-hommes à mettre en place sera réutilisée au moins 22 fois dans le jeu. Et c’est là aussi que l’on se tape des allers-retours pour faire le lien entre deux PNJ dans un simulateur de parents divorcés et l’on continue de tailler le bout de gras avec un interlocuteur une dizaine de minutes après avoir récupéré l’info intéressante.

Et tout cela m’épuise tellement ça me donne l’impression de travailler sans objectif ni rémunération. Et ça m’épuise d’autant plus que cette mauvaise habitude touche les genres qui en ont le moins besoin. Prenons les shooters bêtes et méchants, jadis promesse d’un petit défouloir sur les 5-6 heures d’une campagne solo nerveuse et sans cesse renouvelée. Et bien même ça devient une espèce en voie d’extinction.
J’ai joué 4h à Wolfenstein. J’ai vu du tir, de l’infiltration, des boss, des plages, des châteaux, de la Pologne, de la Russie, et même Berlin. J’ai tué du Nazi, du Nazi-Kevlar, du robot Nazi, du scientifique Nazi, du chien Nazi, du chien Nazi endormi. J’ai même déjà fait deux ou trois scènes en rail-shooting, pinacle du game-design de remplissage dans tout bon shooter qui n’a plus d’idée.

Je pensais avoir traversé une grosse moitié du jeu tellement j’ai vu tout ce qui me semblait possible de mettre dans un Wolfenstein pour le meilleur et pour le pire. J’ai jeté un œil à un guide en ligne pour en avoir le cœur net et il semble que j’en sois au chapitre 4 sur 16.

Quoi que les développeurs de MachineGames aient pu mettre dans les 13 chapitres et 9 à 20 heures de jeu restantes, je refuse de croire que ça n’aurait pas pu être écourté d’une bonne moitié sans en perdre une quelconque saveur.

C’est aussi pour ça que j’apprécie les jeux en réalité virtuelle. Faute d’idée, de public ou de ressources, les expériences en VR durent rarement plus d’une poignée d’heures et certaines expériences les plus marquantes se torchent en quelques dizaines de minutes comme le fabuleux Batman Arkham VR qui a le bon goût de jeter l’éponge au moment où il révèle sa meilleure cartouche.
« Tu n’as joué que 1h et 32 minutes montre en main ? Tant pis pour toi, c’est tout ce qu’on avait à montrer », nous expliquent les développeurs de Rocksteady en nous retirant des mains ce qu’on venait à peine d’apprendre à maitriser.

Bon OK, il faut dire qu’au bout de deux heures on a mal au crâne et au bout de trois, on sort les sacs en papier volés chez Air-France. Mais ces petits bouts d’expériences me semblent bien plus raccords avec le style de vie d’un adulte qui a autre chose à foutre de ses journées et de ses nuits que de chasser du monstre en ligne à la première sortie PS4 venue.

Enfin, ça c’est ce que je me dis jusqu’au prochain Persona qui engloutira Gomo.

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