Killer Instinct a tout de la fausse bonne idée. Un reboot, que dis-je, une résurrection au doux parfum de fonds de tiroirs, une licence pseudo culte mais tellement ancienne que seule une poignée d'anciens fanboys Nintendo s'en souviennent, un design ultra-daté mis en place par un studio controversé qui n'a rien produit de grandiose et surtout aucun jeu de combat, un titre de lancement d'une console elle-même mal embarquée et dont le capitaine a pris la fuite il y a déjà longtemps, un business model absolument détesté du public même qui devrait composer la niche cible, et même les petites polémiques sur le sexisme qui vont bien, pour ajouter un peu de piment à la sauce.
C'est pourtant avec cette main pas tout à fait gagnante que Double Helix a l'intention de jouer, reste à voir si les acheteurs voudront jouer avec eux, et pour l'instant c'est pas gagné.
Mais qualité du titre mise à part, ce qui m'intéresse dans cette cuvée 2013 de Killer Instinct, c'est son business model, free-to-play jusqu'au bout des ongles qui me semble à la fois avoir beaucoup de sens pour ce type de jeu et s'appuyer sur des prix annoncés en pack relativement corrects (40€ pour les 16 premiers persos, et une édition "collector" à 80€, soit grosso-modo l'équivalent d'un jeu boite).
Pourtant la stratégie de communication choisie par le développeur semble toujours avoir un peu honte, et alors même que Sony présente du free-to-play à tour de bras sur PS4, le terme free-to-play résonne toujours comme une insulte dans la bouche de Microsoft. On essaye d'esquiver, de dire qu'en fait oui mais non pas complètement et puis d'abord c'est bien mieux que du free-to-play.
Et évidemment, sujet xbox one oblige, la catastrophe PR qui devait arriver arrive et l'on entend parler, un peu médusé, de "version de démonstration la plus généreuse au monde". Moui, ok, bien tenté, mais qui est censé être séduit par ce genre de formulation ?
Pourquoi ne pas mettre les pieds dans le plat en parlant de free-to-play cappé à 80€, ou de jeu en morceaux bons marchés ? A l'époque de League of Legends et de World of Tanks, pourquoi se cacher d'avoir un free-to-play qui ne prend pas ses joueurs pour des idiots ? Car les deux ne sont pas fondamentalement incompatibles.
Un lecteur de Eurogamer faisait remarquer que la seule notion de free-to-play qui manque singulièrement à ce Killer Instinct, c'est la possibilité de grinder le jeu pour débloquer du contenu premium. Et effectivement il ne semble pas que débloquer des personnages en remportant des tournois ou en jouant plus de X centaines d'heures soit dans les plans de Microsoft, une bien belle boulette à mon humble avis puisque même si elle force à s'asseoir un peu sur ses profits initiaux, l'idée d'une mécanique de gain in-game pourrait très naturellement activer les joueurs compétitifs et garantir des serveurs pleins à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit. Or pour un jeu multijoueur en ligne, s'assurer un taux de remplissage décent, c'est un peu le nerf de la guerre.
Reste que même en étant à peu près aussi sensible aux jeux de combats qu'aux charmes de la fine gastronomie Allemande, je suis particulièrement intéressé par les futurs évolutions des modèles free-to-play sur les consoles next-gen et comment les éditeurs qui n'y sont pas nécessairement habitués arriveront à sortir leur épingle du jeu en embrassant une fois pour toute et sans remord l'idée que "greed is good", mais que les joueurs doivent pouvoir obtenir leur stuff soit en payant en monnaie locale, soit en temps passé en jeu, et que chacun peut tout de même y trouver son compte.
C'est pourtant avec cette main pas tout à fait gagnante que Double Helix a l'intention de jouer, reste à voir si les acheteurs voudront jouer avec eux, et pour l'instant c'est pas gagné.
Mais qualité du titre mise à part, ce qui m'intéresse dans cette cuvée 2013 de Killer Instinct, c'est son business model, free-to-play jusqu'au bout des ongles qui me semble à la fois avoir beaucoup de sens pour ce type de jeu et s'appuyer sur des prix annoncés en pack relativement corrects (40€ pour les 16 premiers persos, et une édition "collector" à 80€, soit grosso-modo l'équivalent d'un jeu boite).
Pourtant la stratégie de communication choisie par le développeur semble toujours avoir un peu honte, et alors même que Sony présente du free-to-play à tour de bras sur PS4, le terme free-to-play résonne toujours comme une insulte dans la bouche de Microsoft. On essaye d'esquiver, de dire qu'en fait oui mais non pas complètement et puis d'abord c'est bien mieux que du free-to-play.
Et évidemment, sujet xbox one oblige, la catastrophe PR qui devait arriver arrive et l'on entend parler, un peu médusé, de "version de démonstration la plus généreuse au monde". Moui, ok, bien tenté, mais qui est censé être séduit par ce genre de formulation ?
Pourquoi ne pas mettre les pieds dans le plat en parlant de free-to-play cappé à 80€, ou de jeu en morceaux bons marchés ? A l'époque de League of Legends et de World of Tanks, pourquoi se cacher d'avoir un free-to-play qui ne prend pas ses joueurs pour des idiots ? Car les deux ne sont pas fondamentalement incompatibles.
Un lecteur de Eurogamer faisait remarquer que la seule notion de free-to-play qui manque singulièrement à ce Killer Instinct, c'est la possibilité de grinder le jeu pour débloquer du contenu premium. Et effectivement il ne semble pas que débloquer des personnages en remportant des tournois ou en jouant plus de X centaines d'heures soit dans les plans de Microsoft, une bien belle boulette à mon humble avis puisque même si elle force à s'asseoir un peu sur ses profits initiaux, l'idée d'une mécanique de gain in-game pourrait très naturellement activer les joueurs compétitifs et garantir des serveurs pleins à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit. Or pour un jeu multijoueur en ligne, s'assurer un taux de remplissage décent, c'est un peu le nerf de la guerre.
Reste que même en étant à peu près aussi sensible aux jeux de combats qu'aux charmes de la fine gastronomie Allemande, je suis particulièrement intéressé par les futurs évolutions des modèles free-to-play sur les consoles next-gen et comment les éditeurs qui n'y sont pas nécessairement habitués arriveront à sortir leur épingle du jeu en embrassant une fois pour toute et sans remord l'idée que "greed is good", mais que les joueurs doivent pouvoir obtenir leur stuff soit en payant en monnaie locale, soit en temps passé en jeu, et que chacun peut tout de même y trouver son compte.
Commentaires
Je suis assez contre le F2P, pour moi un jeu doit s'acheter, après tout, créer un jeu c'est du boulot et j'ai horreur d'avoir des morceaux de jeux (je suis aussi anti-DLC avec dans le cas extrême une préférence pour les Season pass)
Ça sera toujours moins scandaleux que les Sims 3, avec une multitude d’extensions au prix exorbitant de 40€, encore plus de "kits" à 20€ pour 4 objets et même si tu as acheté tout ça comme un pigeon (~500€ le tout quand même), on te propose en jeu d'acheter encore plus de "contenu" avec de la monnaie réelle.
C'est un jeu que tu n'auras jamais entièrement, encore plus frustrant qu'un F2P