Un petit vent de nostalgie souffle sur le jeu vidéo à chaque nouvelle annonce, présentation ou avancée entourant l'Oculus Rift. Après la 3D au cinéma et la détection de mouvements, c'est la réalité virtuelle, cet autre vieux rêve des années 80 qui cherche à faire un petit come back mainstream en s'appuyant sur la technologie moderne.
Ici, pas d'auto stéréoscopie, pas de caméra infrarouge, juste l'idée pas idiote de s'appuyer sur ce qui n'existait pas il y a trente ans mais dont tout le monde dispose aujourd'hui : des petits écrans à forte densité de pixels qui peuvent se loger dans un casque léger et afficher des images haute définition fluides. Se sont bien évidemment les écrans de nos smartphones modernes qui ont été mis à contribution et l'appareil final devrait offrir une très chouette résolution 1080p (divisée sur deux écrans donc).
Cette technologie n'est pas anodine puisqu'elle permet visiblement de contourner les principaux problèmes de malaise et de nausées induits par les précédents essais. Quant aux moteurs graphiques en eux-mêmes, ils ont légèrement évolué depuis Dactyl Nightmare de 1992.
Intéressant aussi la manière dont le projet est arrivé à maturité, via une campagne Kickstarter naturellement, et en atteignant avec 2.5 millions de dollars près de dix fois la somme évaluée nécessaire à l'origine. Une manne qui n'étonne guère tant le projet est propre à vendre aux utilisateurs, mais surtout aux développeurs potentiels, le rêve d'un nouvel eldorado. Un second boom créatif et économique qui redynamiserait le marché des jeux et applications 6 ans après l'explosion des smartphones.
Avec ce pécule Oculus VR, la start-up derrière le Rift, se paye des consultants de luxe à commencer par John Carmack, co-fondateur d'idSoftware et gourou du FPS depuis plus de 20 ans qui s'est récemment vu offrir le poste de directeur technique de l'entreprise.
De quoi donner une légitimité au projet et lui assurer un avenir intéressant, ne serait-ce que dans la branche du jeu vidéo. Et effectivement, les quelques utilisations du casque adaptées à des FPS tels que Doom III, TF2 ou autres couplés ou non à des supports de jeux tels que Kinect que le Razzer Medusa ou les tapis Omni donnent un petit vertige quant aux horizons qu'ouvrent un tel appareil en termes d'immersion et d'engagement de l'utilisateur.
Et des jeux tangibles il faudra bien qu'il y en ai, parce que pour l'instant le gros des utilisations du Rift semblent se concentrer autour de l'envie de faire peur à ses petits camarades avec des jeux d'horreur, de déséquilibrer les gens avec une simulation de montagnes russes et surtout de faire hurler les filles avec un simulateur de Guillotine apparemment particulièrement réussi, qui rappelle encore une fois les beaux jours des simulateurs sur pistons hydrauliques des parcs d'attractions cheapos des années 90.
Reste à voir si le grand public est prêt à se lancer dans l'aventure de la réalité virtuelle, si le modèle final d'Oculus sera proposé à prix abordable et avec des spécificités à même de rendre l'expérience agréable et si les développeurs arriveront à en tirer quelque chose d'un peu plus intéressant que Kinect.
Sony semble en tout cas y voir une possible killer-feature pour la PS4 et serait en train de préparer sa propre version de la bête, qui pour le coup pourrait non seulement profiter de la puissance de la console mais également donner une utilité à ces satanés PSMove.
M'est avis qu'on n'a pas fini d'avoir l'air ridicule en jouant à des jeux.
Ici, pas d'auto stéréoscopie, pas de caméra infrarouge, juste l'idée pas idiote de s'appuyer sur ce qui n'existait pas il y a trente ans mais dont tout le monde dispose aujourd'hui : des petits écrans à forte densité de pixels qui peuvent se loger dans un casque léger et afficher des images haute définition fluides. Se sont bien évidemment les écrans de nos smartphones modernes qui ont été mis à contribution et l'appareil final devrait offrir une très chouette résolution 1080p (divisée sur deux écrans donc).
Cette technologie n'est pas anodine puisqu'elle permet visiblement de contourner les principaux problèmes de malaise et de nausées induits par les précédents essais. Quant aux moteurs graphiques en eux-mêmes, ils ont légèrement évolué depuis Dactyl Nightmare de 1992.
Intéressant aussi la manière dont le projet est arrivé à maturité, via une campagne Kickstarter naturellement, et en atteignant avec 2.5 millions de dollars près de dix fois la somme évaluée nécessaire à l'origine. Une manne qui n'étonne guère tant le projet est propre à vendre aux utilisateurs, mais surtout aux développeurs potentiels, le rêve d'un nouvel eldorado. Un second boom créatif et économique qui redynamiserait le marché des jeux et applications 6 ans après l'explosion des smartphones.
Avec ce pécule Oculus VR, la start-up derrière le Rift, se paye des consultants de luxe à commencer par John Carmack, co-fondateur d'idSoftware et gourou du FPS depuis plus de 20 ans qui s'est récemment vu offrir le poste de directeur technique de l'entreprise.
De quoi donner une légitimité au projet et lui assurer un avenir intéressant, ne serait-ce que dans la branche du jeu vidéo. Et effectivement, les quelques utilisations du casque adaptées à des FPS tels que Doom III, TF2 ou autres couplés ou non à des supports de jeux tels que Kinect que le Razzer Medusa ou les tapis Omni donnent un petit vertige quant aux horizons qu'ouvrent un tel appareil en termes d'immersion et d'engagement de l'utilisateur.
Et des jeux tangibles il faudra bien qu'il y en ai, parce que pour l'instant le gros des utilisations du Rift semblent se concentrer autour de l'envie de faire peur à ses petits camarades avec des jeux d'horreur, de déséquilibrer les gens avec une simulation de montagnes russes et surtout de faire hurler les filles avec un simulateur de Guillotine apparemment particulièrement réussi, qui rappelle encore une fois les beaux jours des simulateurs sur pistons hydrauliques des parcs d'attractions cheapos des années 90.
Reste à voir si le grand public est prêt à se lancer dans l'aventure de la réalité virtuelle, si le modèle final d'Oculus sera proposé à prix abordable et avec des spécificités à même de rendre l'expérience agréable et si les développeurs arriveront à en tirer quelque chose d'un peu plus intéressant que Kinect.
Sony semble en tout cas y voir une possible killer-feature pour la PS4 et serait en train de préparer sa propre version de la bête, qui pour le coup pourrait non seulement profiter de la puissance de la console mais également donner une utilité à ces satanés PSMove.
M'est avis qu'on n'a pas fini d'avoir l'air ridicule en jouant à des jeux.
Commentaires
Mais il va quand même me falloir des bons jeux et des prix abordables pour l'acheter.
L'idée est fantastique, si c'est bien vendu (marketing + prix + bons softs dessus), ça ne pourra qu'exploser les ventes.