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Le Saviez-vous ? - Kinesthésie

Le Saviez-vous ? - Kinesthésie
Pierre
1 commentaire
On continue avec les termes un peu obscurs du jeu. Celui de kinesthésie nous semble intéressant parce qu'il désigne cette sensation que l'on ressent tous sans réellement réussir à mettre le doigt dessus. Ce qui fait qu'un jeu est naturellement agréable à prendre en main ou garde au contraire une distance énervante.

Il s'agit de la retranscription en jeu des actions réalisées par le joueur avec son périphérique à travers toutes les dimensions du jeu. Le signal entré est relativement bête : j'appuie ou non sur un bouton, mais l'effet produit peut avoir une infinité de formes. A travers le visuel, l'animation, le son, la physique, le jeu montre au joueur que oui, i a bien pris en compte sa commande et qu'une action en découle.

L'idée est immédiatement compréhensible pour un jeu de course par exemple. Tous les jeux de course ou presque sont basés sur le même gameplay, les mêmes règles : il faut amener son avatar à la ligne d'arrivée avant les autres. Ils ont globalement la même jouabilité : j'accélère avec la gâchette droite, je freine avec la gauche, et je m'oriente à l'aide du stick ou de la croix.
Mais l'action rendue pour un signal identique sera complètement d'un jeu à l'autre. L'accélération sera-t-elle immédiate ou progressive ? Le véhicule va-t-il survirer ou sous-virer ? Le freinage sera-t-il instantané ? Y aura-t-il du dérapage ? Le transfert de masses sera-t-il pris en compte ?
En faisant varier les paramètres on va définir la kinésthésie, et de fait positionner son jeu sur le spectre Arcade/Simulation.
Burnout dispose, par exemple d'une excellente Kinesthésie : la réaction de la voiture est constante et le passage en mode dérapage d'un coup de frein, rend possible la course à des vitesses ahurissantes, parce que l'on n'a jamais besoin de réfléchir, la conduite est toujours à l'instinct et l'on comprend instantanément son erreur en cas de crash (les râleries ne sont que mauvaise foi), il n'y a pas de zone de flou.

A l'inverse GTA IV a une kinesthésie détestable puisque le comportement de la voiture est bien trop aléatoire pour offrir un retour à l'écran en accord avec ce que l'on a réalisé à la manette. La vitesse est disproportionnée, les suspensions sont trop molles, la voiture part donc toujours dans le décor.
C'est satisfaisant pour un jeu qui veut forcer le joueur à changer régulièrement de véhicule, mais c'est particulièrement frustrant dans les missions basées sur une course poursuite où l'on doit garder son véhicule intact.

Mais la kinésthésie englobe bien plus que les paramètres de physique et de réactivité. Le son et l'animation jouent énormément. Dans un shooter par exemple la sensation fournie par les armes doit être calculée au plus juste pour transcrire une certaine puissance, un certain calibre. Le fusil à pompe dans un Gears of War a un recul impressionnant, un son brutal et un effet dévastateur sur les ennemis qui éclatent littéralement. Il est plaisant et intuitif à l'utilisation. Les armes d'un Serious Sam ou d'un Left 4 Dead en revanche semblent n'avoir aucun réel impact. On tire beaucoup sans avoir d'impression de puissance, on tue des gens sans avoir l'impression de les toucher.
Après des années de jeux Tom Clancy's où le moindre tir faisait trembler l'écran et vibrer toutes les enceintes, Ghost Recon Futur Solider avait une approche kinéstétique intéressante des fusils d'assaut modernes : le son est feutré, le recul minimal, mais l'impression de puissance et de létalité sont tout de même présents. Quiconque a vu la scène finale de Zero Dark Thirty aura des réminiscences pas anodines.

C'est aussi ce mélange de rythmique, de couleurs et de mouvements constants qui rendent un jeu comme Rez aussi mémorable : au delà de ses niveaux linéaires, de son gameplay vieillot et de son emprisonnement du joueur, l'expérience kinésthésique est parfaite, chaque action prend un sens visuel et musical enivrant.

Tout le contraire des jeux Kinect en somme qui demandent aux joueurs non plus d'appuyer sur un bouton, mais de mimer un mouvement qui ne sera pas entièrement ou pas parfaitement repris en jeu, forçant à des contorsions supplémentaires ou des mouvements forcés. Le naturel recherché par le motion gaming est perdu et laisse place à une frustration qui créé une distance vis à vis du jeu.

De la même manière qu'il est dur de repasser à une télécommande infrarouge après avoir utilisé une télécommande Bluetooth, passer d'un jeu à la kinésthésie bien gérée à un titre qui manque d'une sensation semble désagréable et pesant.
Au final, sur un marché où tous les jeux se battent pour être identiques, la clé d'une kinesthésie réussie peut aussi faire pencher la balance, surtout sur une session rapide de démo ou d'essai magasin. Et si le jeu qui vous fait de l'œil n'a pas de version d'essai malgré des graphismes au top, alors peut être qu'il y a un élément intangible qu'il est préférable de ne pas trop montrer.

Commentaires

  • fleau scourge | Dernière modification :
    La BD est vraiment très drôle cette fois-ci ^^

    Sinon, ça me rassure, tout le monde me prenait pour un gros naze quand je leur expliquais que j'étais incapable de contrôler/apprécier une bagnole dans GTA.

    Je n'ai pas joué à Ghost Recon Futur Soldier, mais pour avoir déjà joué au Ghost Recon PS2 et à Advanced Warfighter, je pense que les éléments dont tu parles étaient déjà là. Du coup, cette série a toujours été à part dans les FPS/TPS, lui donnant un côté très réaliste totalement absent des autres.

    Ce qui est bien avec cette fameuse kinesthésie, c'est que ça n'a rien à voir avec le budget du jeu. Du coup, logiquement, quiconque est capable d'en faire une bonne. Bien que ce soit assez hard à mettre en place, la difficulté ne réside pas dans la technique mais dans le savoir faire. Un peu comme la construction architecturale d'un scénario : ça coute rien mais vu la majorité des blockbusters de cet été, ça n'a pas l'air si facile.

    Super billet, comme d'hab !