C'est toujours rigolo les jeux d'action. Le principe même est de surprendre constamment le joueur, de le mettre face à des situations nouvelles qui vont le sortir de sa zone de confort et le forcer à se mettre en action.
Dès que le joueur est en terrain connu, quand il voit arriver les scripts, les ennemis, les situations, il devient fainéant et n'est plus dans l'action du tout.
C'est tout à fait visible dans un jeu comme Ghost Recon Future Soldier que j'essaye péniblement de finir depuis un an : à aucun moment on ne se sent surpris, on avance, on tue les soldats présents, parfois il faut le faire discrètement, parfois il faut activer des lunettes de visée nocturne ou thermique. Parfois on se retrouve dans une arène fermée ou avec un point à tenir pendant que les ennemis affluent. D'autres fois il faut protéger un VIP ou arroser à la gatling dans une jolie scène sur rail.
Mais jamais, absolument jamais l'on est surpris, étonné ou dérangé par les situations, par les affrontements, par les ennemis ou par l'environnement, comme si le quotidien d'une unité d'élite international était aussi plan-plan que celui d'un fonctionnaire de la poste. Parfois on a pas mal de lettres, parfois un gros colis, le reste du temps on s'emmerde un peu.
Au contraire d'un Gears of War 2, jeu pataud et sans finesse qui réussi sa campagne où chaque niveau est un prétexte à une énorme déconnade, à mettre le joueur dans un délire de scripts, d'inventions de gameplay, d'environnements hallucinants. D'un immeuble en pleine destruction, aux commandes d'un véhicule gigantesque en passant par l'estomac d'un ver géant, on est dépaysé, challengé par les vagues d'ennemis, et pas totalement pris pour un abruti.
Car si les scènes à faire aident à définir un genre, on finit par quitter les éléments d'ambiance pour entamer un chemin balisé.
Un ascenseur ? Il va se bloquer et prendre feu.
Un hélicoptère ? S'il est ennemi, il va falloir le détruire, s'il vient nous chercher il va se faire détruire.
Une gouttière à escalader ? Elle va lâcher à mi-parcours.
Une cache d'armes/de santé ? Le boss est probablement derrière la prochaine porte.
Un nouveau side-kick ? Une victime plus loin dans le jeu.
Un nouveau personnage féminin ? Love interest en moins de 2h de jeu.
Tout est prévisible à des kilomètres à la ronde et même un jeu comme Reckoning qui se vantait d'avoir R.A. Salvatore et Todd McFarlane à bord assomme par la vacuité de ses quêtes, la pauvreté de ses intrigues et le manque d'épaisseur de ses personnages. Alors oui il y a des noms différents pour chaque race, oui il y a un background sans doute intéressant, mais si c'est pour au final faire du mauvais Tolkien, pourquoi mettre autant d'argent et d'efforts ?
Et au final, on peut râler comme des putois sur les FPS-couloir, sur les CoD annuels qui mettent le joueur sur un rail, au moins on évite la routine. Le joueur est submergé par les ennemis, emmené d'explosion en explosion, de voiture en avion, d'immeuble en hangars, de l'espace aux souterrains. Un montagne russe de 5h qui ne laisse pas le temps de dire ouf et encore moins de s'ennuyer.
D'autres développeurs opportunistes mettent un élément de chaos, d'imprévisibilité dans le mix via des événements et des PNJ aux déclenchements et comportements aléatoires. Red Dead Redemption et Far Cry 3 proposent ainsi de beaux open world où le joueur n'est qu'un facteur dans la mission. Pumas, ours, tigres, autochtones viennent ajouter de l'animation, de la vie dans des missions désespérément classiques.
On en vient alors à regretter chaque parcelle de scénario, chaque cut-scène de mission tant on sait d'avance que le gameplay qui va suivre sera scellé par la patte malhabile d'un level designer peu inspiré. Un free-roaming et des missions secondaires plus funs que le jeu planifié et vendu à l'origine, j'appelle ça la maladie de l'open world.
Dès que le joueur est en terrain connu, quand il voit arriver les scripts, les ennemis, les situations, il devient fainéant et n'est plus dans l'action du tout.
C'est tout à fait visible dans un jeu comme Ghost Recon Future Soldier que j'essaye péniblement de finir depuis un an : à aucun moment on ne se sent surpris, on avance, on tue les soldats présents, parfois il faut le faire discrètement, parfois il faut activer des lunettes de visée nocturne ou thermique. Parfois on se retrouve dans une arène fermée ou avec un point à tenir pendant que les ennemis affluent. D'autres fois il faut protéger un VIP ou arroser à la gatling dans une jolie scène sur rail.
Mais jamais, absolument jamais l'on est surpris, étonné ou dérangé par les situations, par les affrontements, par les ennemis ou par l'environnement, comme si le quotidien d'une unité d'élite international était aussi plan-plan que celui d'un fonctionnaire de la poste. Parfois on a pas mal de lettres, parfois un gros colis, le reste du temps on s'emmerde un peu.
Au contraire d'un Gears of War 2, jeu pataud et sans finesse qui réussi sa campagne où chaque niveau est un prétexte à une énorme déconnade, à mettre le joueur dans un délire de scripts, d'inventions de gameplay, d'environnements hallucinants. D'un immeuble en pleine destruction, aux commandes d'un véhicule gigantesque en passant par l'estomac d'un ver géant, on est dépaysé, challengé par les vagues d'ennemis, et pas totalement pris pour un abruti.
Car si les scènes à faire aident à définir un genre, on finit par quitter les éléments d'ambiance pour entamer un chemin balisé.
Un ascenseur ? Il va se bloquer et prendre feu.
Un hélicoptère ? S'il est ennemi, il va falloir le détruire, s'il vient nous chercher il va se faire détruire.
Une gouttière à escalader ? Elle va lâcher à mi-parcours.
Une cache d'armes/de santé ? Le boss est probablement derrière la prochaine porte.
Un nouveau side-kick ? Une victime plus loin dans le jeu.
Un nouveau personnage féminin ? Love interest en moins de 2h de jeu.
Tout est prévisible à des kilomètres à la ronde et même un jeu comme Reckoning qui se vantait d'avoir R.A. Salvatore et Todd McFarlane à bord assomme par la vacuité de ses quêtes, la pauvreté de ses intrigues et le manque d'épaisseur de ses personnages. Alors oui il y a des noms différents pour chaque race, oui il y a un background sans doute intéressant, mais si c'est pour au final faire du mauvais Tolkien, pourquoi mettre autant d'argent et d'efforts ?
Et au final, on peut râler comme des putois sur les FPS-couloir, sur les CoD annuels qui mettent le joueur sur un rail, au moins on évite la routine. Le joueur est submergé par les ennemis, emmené d'explosion en explosion, de voiture en avion, d'immeuble en hangars, de l'espace aux souterrains. Un montagne russe de 5h qui ne laisse pas le temps de dire ouf et encore moins de s'ennuyer.
D'autres développeurs opportunistes mettent un élément de chaos, d'imprévisibilité dans le mix via des événements et des PNJ aux déclenchements et comportements aléatoires. Red Dead Redemption et Far Cry 3 proposent ainsi de beaux open world où le joueur n'est qu'un facteur dans la mission. Pumas, ours, tigres, autochtones viennent ajouter de l'animation, de la vie dans des missions désespérément classiques.
On en vient alors à regretter chaque parcelle de scénario, chaque cut-scène de mission tant on sait d'avance que le gameplay qui va suivre sera scellé par la patte malhabile d'un level designer peu inspiré. Un free-roaming et des missions secondaires plus funs que le jeu planifié et vendu à l'origine, j'appelle ça la maladie de l'open world.
Commentaires
Suffit de comparer à un Battlefield ou à un Medal of Honor récent pour comprendre qu'il n'y a que CoD qui sait faire du CoD.
Et une campagne comme celle de MW2 est quand même beaucoup moins chiante que celle d'Halo Reach.
Le reste, c'est juste horrible.
Vu que j'ai quasi aucune attente à chaque fois à part une campagne bien burnée, je suis toujours satisfait.