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Free to Live in

Free to Live in
Pierre
6 commentaires
Hey, c’est le moment de réaliser un petit sondage !

Le free to play, pour vous, c’est :
a/Le mal
b/Le cancer du jeu vidéo
c/À éviter comme la peste
d/Un business model innovant à même d’accueillir de nouveaux joueurs en générant de gros profits.

Si vous avez répondu l’un des trois premiers choix, il y a de fortes chances que vous soyez un joueur hardcore, la cible que s’arrachaient les éditeurs aux cours des 30 dernières années et vous ne comprenez pas la réponse d.
Si vous avez opté pour la réponse d, c’est que vous êtes un éditeur de jeux free to play et vous ne comprenez pas pourquoi les gens du dessus ne sont pas déjà vos clients.

Plus que les abus du modèle, plus que la haine qu’il provoque, ce qui m’intrigue le plus dans le free to play, c’est cette dichotomie entre les attentes des éditeurs et celles des joueurs, cet espèce de dialogue de sourds entre muets mené par la mauvaise foi.

Ma boite a récemment lancé en free to play, la suite d’une série dont les précédents épisodes étaient vendus à prix fixes. Voir et écouter le développeur et le management expliquer en quoi le passage au free to play est une bonne chose était un peu comme regarder un film avec Rachel Weisz : on sait que ça se finira mal, mais c’est quand même rigolo jusqu’au bout.

Et à l’annonce évidemment choc et surprise : le monde entier râle sur l’aspect free to play !
Les fans parlent de la mort de la série, les journalistes racontent en chœur qu’il faut garder un œil sur le côté free to play, les gens qui n’avaient jamais entendu parler auparavant sortent du bois pour expliquer à quel point le concept est ruiné.

Bien sûr, aucun détail n’a été annoncé quant à l’équilibrage du jeu, aucun plan n’a été présenté au sujet de la monétisation, personne n’a d’argument en faveur ou contre le passage free to play.

Mais ça reste intéressant de râler dessus, d’ailleurs c’est tout ce qui a été intéressant pour l’immense majorité des commentaires. Le nouveau setting, le gameplay profondément modifié, le design de l’univers étendu, l’aspect compétitif. Tout cela est passé au second plan.

Pas besoin de parler d’un jeu qui est free to play. C’est tout ce qu’il est, il est défini comme tel et rien d’autre.

Comme si le monde se partageait entre les jeux vidéo et les free to play. Les premiers ont le bénéfice du doute, les autres peuvent mourir. Et tant pis si 90% des joueurs de free to play ne payent jamais. Qu’importe si un payeur moyen va dépenser dix euros après une cinquantaine d’heures de jeux. Les coûts ne sont pas clairs dès le début et ça fait peur, bien plus que les 90€ de la dernière édition collector à la mode ou les 14€ mensuels d’un MMO par abonnement.

Quelques exceptions pour confirmer la règle : DOTA, LOL et autres World of Tanks, qui sont des Free to Play acceptés par des gamers hardcore compétitifs obnubilés par l’équilibrage.
Notez du coup que tout le monde, éditeurs, journalistes, joueurs, évitent sagement le terme de Free to Play, préférant parler d’accès gratuit ou ne se référant qu’au type de jeu ‘ho oui, ce sont des mobas”, comme pour nier le fait qu’un jeu puisse être considéré comme bon et free to play à la fois.

Pourtant si les joueurs s’intéressaient un peu au free to play et surtout aux détails de la variété de ses monétisations existantes au lieu de le rejeter en bloc, ils seraient plus à même d’en rejeter les abus et d’en tirer profit à leur tour et ne pas rater des expériences de qualité.

Après tout, on peut très bien fréquenter indifféremment des parcs d’attraction et des fêtes foraines sans aller mener des combats idéologies sur le net. Enfin je crois.

Commentaires

  • Fleau |
    Ah ! Ah !
    La BD est très drôle aujourd'hui ! =D

    Allez BH, les billets ! =P
  • FulRoro |
    Le billet ! Le billet !
  • Fleau |
    Réponse e/jamais joué à un F2P...
    Bien essayé LOL mais j'ai pas trouvé ça amusant.
    Au final, c'est pas si différent d'un système de DLC...
  • Vil | Dernière modification :
    Côté joueur, je suis ni pour, ni contre les Gratuit de Jouer.
    La majorité m'indiffère (LoL, WoT, etc ...), certains m'ont intéressé quelques semaines (Loadout, Hawken, Aion), et d'autres me rendent accro (The Mighty Quest For Epic Loot, Mush).
    Tout ça dépend de la qualité du jeu, de son équilibre et ... des goûts, simplement.

    Après, j'ai quelques regrets sur les bons jeux où je ne peux pas avoir le jeu "complet", ça me fini décourager d'acheter "le jeu", enfin, une partie du jeu.
    C'est un peu comme les jeux sans Season Pass, ça ne m'encourage pas à acheter les DLCs, toujours dans cet esprit de "il va me manquer quelque chose" ou "si j'achète tout, faut que j'hypothèque ma maison" (Sims 3 - 500€ de DLC).

    Mais de l'autre côté de la barre, j'ai du mal à saisir comment certains Free to play (et les jeux "bas prix" - Steam, iOs, Android) peuvent être réellement rentable.
    Je veux dire, qui achète sérieusement un chapeau à 2€ qui n'apporte rien au gameplay ?
    Et je pense que la majorité des F2P ne le sont pas. Seulement les plus médiatisés sont très rentables, il faut concurrencer un jeu "gratuit", et sous la pression, on en fait un F2P qui passe inaperçu et qui fail lamentablement.

    Faudrait que je fasse des recherches dessus, pour voir si j'ai un esprit "vieu jeu" où si j'ai partiellement raison.
  • BH |
    Bah justement, je ne pense pas qu'il y a nécessairement besoin d'être pour ou contre. Les free to play proposent un business model différent qui n'est pas forcément plus mauvais ou meilleur pour le joueur, il y a des jeux bien pensés et des jeux mal foutus.
    L'idée est plus de donner aux gens le choix dans ce qu'ils vont acheter plutôt que de leur vendre un pack exhaustif qu'ils ne termineront jamais.

    Les free-to-play sont souvent rentables grâce aux joueurs qui payent le plus, les bonnes grosses baleines qui dépensent un fric monumental et absolument pas rationnel, les 2% de joueurs qui foutent 2000€ par mois.

    Ou alors, comme pour les jeux à bas prix, c'est le volume des transactions qui compense la valeur.
    2€ dans un chapeau, ça n'apporte rien au gameplay, mais ça donne un petit côté unique à ton perso. C'est pas plus con qu'un porte clé, qu'un autocollant, qu'un poster ou tout autre objet décoratif IRL.
  • Vil |
    Tu verrais l'état de ma déco ...

    Les jeux pas cher j'en comprends le principe quand c'est populaire. C'est numérique, ça coûte rien à dupliquer, et tu peux vendre en masse.
    Mais est-ce que ça concurrencerait pas "déloyalement" des petites productions, sans trop de visibilité, qui pour rentrer dans leur compte devraient vendre leurs jeux 15€ mais, pour s'aligner doivent le vendre 1€ pour le même nombre de clients.
    En fait, je ne connais pas très bien le prix de développement d'un jeu (j'ai entendu 500€/jour pour de l'indé) et je me demande à quel point on peut casser le prix d'un jeu.

    Après, les baleines, c'est pareil, tu les retrouveras sur les F2P populaires.
    (Bon, de toute façon, si ton jeux est naze, qu'il soit en F2P ou pas, tu le vendra pas)

    En vente, je trouve le concept effrayant quand même : "On laisse notre jeu gratuit, en espérant que des mecs blindées de thunes achètent ce magnifique chapeau".
    Même si au final, vaut peut-être mieux que ton jeu soit gratuit et ait des joueurs qu'un jeu que tu vends 30e et que personne n'achète.