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Crash Repair Market 3000

Crash Repair Market 3000
Pierre
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Il y a dix ans, on ne parlait pas de précommande ou de preorder. On demandait juste à son voleur local s’il pouvait mettre un exemplaire de côté à la sortie contre un petit billet en avance. C’est comme ça que j’ai réservé mon exemplaire d’Halo 2. À l’époque j’ai été spoilé, non pas parce que Amazon a envoyé leurs exemplaires à tous mes camarades un jour avant la sortie, mais juste parce que le jeu avait largement été volé, et distribué sur les réseaux tipiaks avant sa sortie officielle.

Toujours est-il qu’une soirée de Novembre 2004, j’ai mis la main sur mon exemplaire d’Halo 2, dans son steelbook collector pas encore bosselé de partout et j’ai sauté le repas du soir prétextant un mal de ventre pour pouvoir lancer le jeu plus vite.
Avant de me lancer dans la campagne de la honte et après des mois passés à bidouiller XBconnect pour faire des LANs avec des étrangers via internet, la première chose que j’ai tenté c’est une partie en ligne.

C’était très différent de tout ce qui se faisait à l’époque parce que ça intégrait un système assez incroyable de matchmaking qui évacuait l’obligation de faire défiler des listes sans fin de serveurs aux modes de jeux ineptes pour se lancer tout de suite dans l’action.

Et c’était très différent de tout ce qui se fait maintenant puisqu'en 10 secondes j’ai trouvé une partie avec neufs autres curieux et j’ai pu jouer.
Parce que de toute évidence, ce que l’on retiendra de ce Halo Master Chief Collection, ce n’est ni son habile remake de Halo 2, ni la performance de compiler dans un seul soft une grosse décennie de shooter pour kidz aux couleurs fluos; mais juste un raté aux proportions épiques sur la seule partie qu’on ne pensait pas décemment ratable en 2014 : le online.

Le jeu est maintenant sorti depuis deux semaines, a bénéficié de deux patchs clients et plusieurs patchs serveurs, mais rien n’y fait, c’est toujours le blackout total. Je dirais bien que trouver une partie relève de la chance mais les rares parties qu’il m’a été donné de voir indiqueraient plutôt une gageure avec des comportement aberrants permettant le regroupement de 11 joueurs dans un lobby prévu pour 10, ou opposant six joueurs à quatre proies, le tout saupoudré d’une grosse dose de lags (un comble, vu la promo que MS faisait de sa solution de serveurs Azure), de déconnexions, d’impossibilité de rejoindre ou inviter ses amis et ça commence à faire une régression d’autant plus hallucinante que 343 industries n’a pas l’air de comprendre ce qui se passe avec des excuses à base de “it’s not a bug, it’s a feature” :
“(…) we are [temporarily] allowing more players than normal into a matchmaking session in order to improve overall matching times.”

Un an après le désastre Battlefield 4, injouable pendant près de six mois. Un mois après le launch catastrophique de #driveclub dont la version PS+ semble désormais abandonnée et juste en pleine débâcle Assassin’s Creed, ou de problèmes Call of Dutiens, il semble qu’aucun AAA ne soit réellement à l’abri de sortir à moitié terminé.

Projets de plus en plus lourds techniquement, des phases QA qui rétrécissent comme peau de chagrin, des listes de must-fix qui se transforment en nice-to have. Que ce soit pour des raisons de calendrier, des raisons financières, des raisons de compétences, le blockbuster cuvée 2014 n’est juste pas au niveau où on l’attend au point de négliger des éléments qui paraissaient pourtant essentiels il y a dix ans.

Prenons au mot l’ami Shawn Layden, président de Sony Computer Entertainment America, qui déclarait récemment au sujet du fail driveclub qu’il ne faut pas en vouloir à Evolution et qu’il est impossible de prévoir comment vont se comporter les serveurs quand on a 200 000 joueurs simultanés.

Bon, n’allez pas le lui dire, mais c’est en fait complètement possible, ça s’appelle une open beta ou un stress-test et ça existe depuis que les serveurs en ligne existent. C’est d’ailleurs ce que font tous ses petits collègues de chez Sony Online Entertainment à chaque lancement de MMO.

Alors oui, ça nécessite de s’asseoir sur l’effet de surprise, sur les embargos réglés comme du papier à musique et sur la monétisation de l’accès premium, mais ça permet bien de proposer des expériences en ligne qui fonctionnent. Même sur des serveurs dédiés et même avec 200 000 joueurs.

Ils peuvent prendre exemple sur Halo 5 d'ailleurs, un jeu qui aura droit à son propre beta-test en bonne et due forme inclus dans Halo The Master Chief Collection.
Ho, attendez une minute...

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