> 300 planches et pas de fausse hanche

Bêta

Bêta
Pierre
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Ghost Recon, comme toutes les séries qui remontent chez Ubisoft, souffre de problèmes identitaires chroniques. Commencée comme une simulation réaliste de guerre moderne en escouade tendance Operation Flashpoint de chez RedStorm, la franchise a tout de suite eu beaucoup de mal à s’adapter à l’uniformisation du portfolio d’Ubisoft.

Comme Rainbow Six avant lui, le jeu au background éminemment PC a très tôt été porté aux forceps sur consoles avec des résultats assez désastreux, tant en termes de performance que d’ergonomie et c’est sans grande surprise que dès le deuxième épisode tout le gameplay par défaut est passé du FPS pur à la vue TPS plus gamepad-friendly et à l’action plus intense, au grand dam des fans du premier.

Puis Ghost Recon est passé, Ghost Recon est reparti et même un peu retombé dans l’oubli jusqu’à l’arrivée de la Xbox 360 pour laquelle Ubi l’a ressorti du placard sous forme d’un cover-shooter 100% action où Scott Mitchell mène vigoureusement la charge dans un Mexico vide de toute âme civile mais hanté par des aboiements de chiens et des pleurs de bébé incessants.

Fanbase perdue en route, héros inconnu jusque dans les locaux mêmes d’ubisoft, et pourtant grosses ventes, faute de concurrence qui mèneront suffisamment assez tôt au bien nommé GRAW 2 qui vendra pourtant moins que son prédécesseur.

On aurait pu penser la saga sur des rails avec un GRAW 3, puis 4, voire 5 comme Ubi nous y habitue, mais la crise de foi face à un Call of qui s’adonne désormais à la guerre moderne et les plates-bandes phagocytées en internes par un Rainbow Six de moins en moins confiné auront raison d’une série qui se perdra jusque dans un improbable épisode Wii plus inspiré par Time Crisis que le reste de la prod Clancy.

Histoire de redonner un coup de fouet à la machine et peut-être s’éloigner du turf de Call of Duty, ubi décide de recentrer le baroud des Ghosts dans le futur avec un épisode rebooté de multiples fois, à la réception tiédasse et aux ventes qui ne peuvent dédommager 4 ans de développement.

Autant dire que l’annonce de Wildlands en « one more thing » à la conf E3 2015 n’avait rien de l’argumentaire choc voulu par Yvon et que le trailer présentant le titre comme un énième monde ouvert façon Ubi ne m’a arraché qu’un bâillement un peu désabusé.

Du coup, la semaine dernière en me faisant inonder de clés d’accès à la beta fermée qui ne l’était de toute évidence pas tant que ça je me suis penché un peu sur le jeu, son look, ses valeurs et je me suis immédiatement demandé si une autre licence au monde pouvait être moins sexy que ce pauvre Ghost Recon Wildlands et ses barbus à casquettes.

Moins fun qu’un Just Cause, moins compétitif qu’un Rainbow Six, moins beau qu’un Division, plus cher qu’un Hitman, moins violent qu’un Gears et peinant à trouver la moindre idée novatrice dans ses différentes mises en scène, le jeu tombe dans la pire catégorie de la décennie : ni free-to-play scandaleux, ni titre de génie à la réalisation médiocre ; Wildlands est certainement le produit le plus froid, le plus plat, le moins risqué et le moins intriguant de ces dernières années.
Réussissant le tour de force d’être à la fois terriblement convenu et attendu de personne, il m’est systématiquement antipathique dans toutes ses présentations, y compris sa pub TV pourtant tournée par John McTiernan, l’un de mes réals favoris.

Parce que tout au fond de son open world un peu creux, Wildlands me renvoie surtout l’image du prototype de jeux que j’aurais adoré à 14 ans et avec elle, l’idée même du temps que je peux perdre à courir après le fantasme d’un jeu d’action aussi jouissif qu’un film de McTiernan justement. Et cette prise de conscience aussi tardive qu’attardée sur la vacuité extrême des jeux qui devraient être les plus simples à mettre en chantier est un sentiment que je ne souhaite à personne.

Un peu comme les clés pour la beta fermée de Wildlands.

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