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Kit de survie

Kit de survie
Pierre
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J’avais soigneusement évité The Last of Us lors de sa sortie PS3 parce qu’il faisait l’unanimité dans la presse et au sein des joueurs. Et comme tout ce qui fait l’unanimité ça m’a semblé suffisamment louche pour m’en méfier.
Uncharted avec des zombies, Resident Evil avec de la grimpette, aucune des présentations, trailers ou test ne m’a donné envie de m’y mettre.
Tout le monde parlait d’un chef d’œuvre sans vouloir s’expliquer sur le pourquoi du comment. Tout le monde vantait l’histoire sans vouloir en déflorer les secrets.

Du coup j’ai craqué pour la version PS4 un soir de soldes ou de déprime et forcément quelques années après le sacre et juste au lendemain la réplique du format HD j’ai trouvé ça un peu faiblard.
Jeu d’infiltration où les ennemis sont aveugles et où l’on peut voir à travers les murs.
Survival qui sauvegarde automatiquement toutes les 30 secondes.
Jeu d’action où la visée part en cacahuète et où le level design se contente d’arènes vaguement parsemées de caisses.
Jeu qui semblait surtout surfer sur la hype de son studio avec son héros barbu-bourru qui se trimballe cette gosse vaguement inspirée d’Ellen-Page-de-chez-Cage-en-face.

Bref j’ai fait deux chapitres, le gameplay flottant d’Uncharted porté dans un jeu qui nécessite de la précision m’a énervé, le die & retry des scènes puzzlesques du début m’a énervé, le morcellement des scènes entre infiltration bon teint et pures séquences de shoot m’a énervé.
Et surtout, surtout, l’insupportable gamine m’a énervé.
Tellement que j’ai rangé le jeu dans une petite pile de trucs énervants que je ne toucherai sans doute jamais.

Et puis par la grâce d’un déménagement j’ai perdu le net quelques jours et jouer quand on a pas le net aujourd’hui, c’est un peu comme chercher à manger quand on a un coup dans le nez : on fait les fonds de placards et on est prêt à baisser drastiquement ses standards. Je suis donc retombé nez à nez avec The Last of Us et j’ai pris sur moi pour aller jusqu’au bout.

Ça m’a permis de comprendre deux choses à propos du jeu.

La première, c’est que tout l’intérêt du titre ne provient pas, comme cela a pu être dit, de son histoire sommes toutes banale mais bien de l’écriture de ses personnages qui, fait unique pour un jeu vidéo, se développent et évoluent tout au long de l’aventure.
Le gameplay n’est pas devenu meilleur au bout de 5h de jeu, l’infiltration n’a pas plus pris de sens après 10h à ramper dans le noir, les arènes de combat ne sont pas devenues plus digestes après 15h de dogfight dans les égouts. Tout cela vole même franchement en éclat quand le jeu introduit une arme capable de tuer tous les ennemis, sans un bruit tout en récupérant ses munitions et que l’on commence à comprendre que compter ses balles ne sert à rien puisque le jeu en droppe toujours dynamiquement de manière opportune.
En revanche la gosse immonde et le mutique chevelu, eux deviennent un peu plus intéressant, un peu plus complexes et un peu plus habités à chaque nouveau chapitre.
Alors d’accord on n’est clairement pas dans du Wire et on ne va pas non plus crier au génie pour quelque chose qui devrait être l’objectif premier de chaque jeu, mais on a droit à un niveau d’écriture qu’on a plus vu dans un Walking Dead depuis 5 saisons et c’est très loin d’être désagréable et ça mérite de pardonner quelques séquences de jeu téléphonées.

La deuxième chose que j’ai compris, c’est qu’un designer quelque part chez Naughty Dog s’est dit qu’il était parfaitement normal de réserver à tout moment un slot d’inventaire pour une énorme brique alors même que ramasser quelques balles de fusil, un bout de chiffon ou une trousse de soin supplémentaire est impossible. Et ça, franchement les mecs, c’est impardonnable.

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