Je ne m'explique toujours pas les boss. Ils sont apparemment très populaires, présents depuis les prémices des jeux, souvent très longs, toujours mis en valeurs.
Mais c'est sacrément pénible, non ? Je veux dire, l'idée même d'un boss est avant tout de monter ponctuellement le niveau de difficulté, le joueur est impressionné, ça donne un climax dans l'aventure et il a la satisfaction d'avoir battu un ennemi mémorable. J'imagine que l'intention est louable.
C'est dans la pratique que tout se casse la gueule. Les jeux modernes n'ont plus les mêmes contraintes que les platformers des 80s, les scenarios se veulent réalistes, les environnement se veulent plus réalistes, les personnages se veulent plus complexes. Comment dès lors justifier la présence d'un personnage/monstre/animal plus puissant que les autres et capable de résister à une déferlante de tirs, d'explosions et autres pièges en tous genres ?
Le choix réside alors entre se contenter de donner une barre de vie immense à un gros type (si possible entouré de plus petits pour rendre le tout très pénibles) ou d'imposer une certaine routine à base de points faibles.
La première solution donne un combat long et frustrant qui ne requiert aucune aptitude particulière de la part du joueur sinon la faculté de supporter ces affrontements qui s'éternisent. Quiconque a essayé Lost Planet sait de quoi je parle.
La seconde a au moins le mérite de diversifier le gameplay, mais réussi surtout à rendre le combat sacrément ennuyeux à force d'attendre que le boss montre ses faiblesses, les infernaux boss de Gears of War 3 en sont un bon exemple. La règle de 3 est alors souvent de mise avec une triple répétition de chaque séquence permettant de recycler les animations et assets autant que faire se peux.
Car c'est bien de recyclage et de gain de temps qu'il s'agit pour le gros des développeurs, si l'on excepte quelques fondus Japonais qui veulent absolument donner à leurs boss une personnalité et une raison d'être, la plupart des jeux se contenter de spawner une grosse bestiole qui allongera la durée de vie de 20-30 minutes pour un level design limité, une petite arène, une grosse bête à animer, et le tour est joué.
Pour peu que le jeu contienne 4-5 boss, c'est de plus de deux heures de ‘jeu' que la durée de vie est boostée.
D'aucuns diront que ces personnages deviennent alors mémorables tel Sephiroth dont le nom est encore choisi par la moitié des utilisateurs de jeuxvideo.com, mais ils ne peuvent le devenir par la seule puissance d'un affrontement ridiculement long ou difficile. Ce qu'il leur faut avant tout, c'est une personnalité.
Vaas, le mercenaire fou à lier de Far Cry 3, a marqué les esprits au point qu'il est devenu la figure de proue de toute la communication autour du jeu. Pourtant son 'combat' est un vague QTE ni intéressant, ni difficile (Spoil alert, j'imagine...) au contraire des innombrables déclinaisons de robots et véhicules de combat anonymes à décimer dans Metal Gear Peace Walker qui nécessitent chacun de longs combats identiques et impersonnels dont on ne retient finalement pas grand chose.
Rien ne sert de donner du fil à retordre de manière idiote, l'intérêt viendra avec la personnalité insufflée aux personnages et certainement pas l'inverse.
Mais c'est sacrément pénible, non ? Je veux dire, l'idée même d'un boss est avant tout de monter ponctuellement le niveau de difficulté, le joueur est impressionné, ça donne un climax dans l'aventure et il a la satisfaction d'avoir battu un ennemi mémorable. J'imagine que l'intention est louable.
C'est dans la pratique que tout se casse la gueule. Les jeux modernes n'ont plus les mêmes contraintes que les platformers des 80s, les scenarios se veulent réalistes, les environnement se veulent plus réalistes, les personnages se veulent plus complexes. Comment dès lors justifier la présence d'un personnage/monstre/animal plus puissant que les autres et capable de résister à une déferlante de tirs, d'explosions et autres pièges en tous genres ?
Le choix réside alors entre se contenter de donner une barre de vie immense à un gros type (si possible entouré de plus petits pour rendre le tout très pénibles) ou d'imposer une certaine routine à base de points faibles.
La première solution donne un combat long et frustrant qui ne requiert aucune aptitude particulière de la part du joueur sinon la faculté de supporter ces affrontements qui s'éternisent. Quiconque a essayé Lost Planet sait de quoi je parle.
La seconde a au moins le mérite de diversifier le gameplay, mais réussi surtout à rendre le combat sacrément ennuyeux à force d'attendre que le boss montre ses faiblesses, les infernaux boss de Gears of War 3 en sont un bon exemple. La règle de 3 est alors souvent de mise avec une triple répétition de chaque séquence permettant de recycler les animations et assets autant que faire se peux.
Car c'est bien de recyclage et de gain de temps qu'il s'agit pour le gros des développeurs, si l'on excepte quelques fondus Japonais qui veulent absolument donner à leurs boss une personnalité et une raison d'être, la plupart des jeux se contenter de spawner une grosse bestiole qui allongera la durée de vie de 20-30 minutes pour un level design limité, une petite arène, une grosse bête à animer, et le tour est joué.
Pour peu que le jeu contienne 4-5 boss, c'est de plus de deux heures de ‘jeu' que la durée de vie est boostée.
D'aucuns diront que ces personnages deviennent alors mémorables tel Sephiroth dont le nom est encore choisi par la moitié des utilisateurs de jeuxvideo.com, mais ils ne peuvent le devenir par la seule puissance d'un affrontement ridiculement long ou difficile. Ce qu'il leur faut avant tout, c'est une personnalité.
Vaas, le mercenaire fou à lier de Far Cry 3, a marqué les esprits au point qu'il est devenu la figure de proue de toute la communication autour du jeu. Pourtant son 'combat' est un vague QTE ni intéressant, ni difficile (Spoil alert, j'imagine...) au contraire des innombrables déclinaisons de robots et véhicules de combat anonymes à décimer dans Metal Gear Peace Walker qui nécessitent chacun de longs combats identiques et impersonnels dont on ne retient finalement pas grand chose.
Rien ne sert de donner du fil à retordre de manière idiote, l'intérêt viendra avec la personnalité insufflée aux personnages et certainement pas l'inverse.
Commentaires
imaginez un MMORPG sans boss ! Plus aucun intérêt à faire du PvE.
Dans les RPGs tout court de toute façon, les boss sont essentiels car c'est souvent contre eux que les combats sont les plus durs et les plus tactiques.
puis généralement les boss c'est l'occasion d'intégrer des mécanismes de gameplay uniques à cette séquence (les boss de borderlands 2 - c'est pas le meilleur exemple du tout mais c'est mon plus récent) ou de récompenser le joueur (nouvelles aptitudes pour Crash Bandicoot ou MegaMan, nouveau stuff pour tel ou tel jeu, etc).
Dans Dark Souls par exemple, les combats de boss sont très intéressants même si c'est une succession random de patterns. Ca demande quand même d'être vif, de réfléchir vite, d'agir vite, et bien. Et quand on tue un boss dans ce genre de jeux, on est bien contents !
au final les boss c'est quand même bien cool dans pas mal de jeux... Même si parfois c'est du remplissage facile, quand c'est bien foutu ca a le mérite de casser avec le reste du jeu et de proposer un peu autre chose.
Cela dit, ce n'est pas tant les boss qui sont intéressants que le reste du jeu qui est mou du genou. Les 3/4 des ennemis classiques ne représentent absolument aucune menace et peuvent être soloter sans souci. Ce qui est quand même sacrément idiot pour un jeu basé sur le multi.
Après je sais que le grinding est ta grande passion, mais je pense qu'il est possible d'avoir une montée progressive plutôt que de popper une fois par donjon un gros boss qui pose problème au milieu de petits ennemis faiblards.
Dans borderlands, on avait en général un niveau un peu trop élevé pour chaque zone visité (encore une fois à force de grinding), et le combat contre les boss était souvent plus court que la cinématique qui l'introduisait. Faudrait que j'avance dans BL2 pour voir ces modifications de gameplay dont tu parles.
Sinon oui, je comprends l'intérêt du boss en tant que conclusion épique d'un chapitre et tout ce qu'il représente. Je regrette juste que ce soit souvent très artificiel sans réel concept travaillé mais uniquement avec une grosse barre de vie qui rend le combat long et pénible plus qu'épique et mémorable.
J'ai dit que j'avais pris BL2 comme exemple parce que c'était le plus récent que j'avais en tête mais j'ai aussi dit que c'était pas un super exemple. Parce que les mécaniques de gameplay dont je parlais, exclusives à certains boss, c'est quand même pas la folie et ça se compte sur les doigts de la main. Surtout que le défaut du boss qui se torche en 5 secondes est toujours présent dans BL2, même contre des boss censés être faisables seulement à 4... en étant tout seul. hum.
Sinon, si tu veux des combats de boss épiques et mémorables, je le répète, prends-toi Dark Souls (et/ou demon souls, je suppose, mais j'l'ai pas fait), ça te redonnera espoir.
sinon pour une fois je suis entièrement d'accord avec toi, c'est bien, tu commences enfin à comprendre le monde du jeu vidéo... [/troll]