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La Machine à Voyager dans le Temps

La Machine à Voyager dans le Temps
Pierre
1 commentaire
En plus de nos planches plus ou moins régulières sur la presse JV, je confessais précédemment mon obsession malsaine pour les blogs techs et leur charabia rigolo.
Du coup, vous vous doutez bien que pour moi Digital Foundry, blog sur la tech des jeux vidéo, c’est un peu noël toutes les semaines.
Parce qu’entre les benchmarks hardware remplis de tableaux, les plongées dans la vitesse de rafraîchissement de bornes retros, les comparatifs de vitesses de SSD commentés comme une course d'aviron Oxford/Cambridge et les face-offs de remakes HD avec leurs originaux, il y a de quoi faire hyperventiler les amateurs de courbes de framerate et les aficionados de la v-sync qui peuvent perdre des heures et des heures de leurs vies bercés par la douce voix du British Richard Leadbetter et de l’Americain John Linneman, les animateurs locaux.

Ecouter Richard et John parler, c’est un peu comme tomber sur Arte en Allemand parce qu’on a mal réglé le canal audio : on a beau ne pas tout comprendre, il y a un petit côté surprenant très accrocheur et du coup, quand eux-mêmes sont surpris, on sort le pop-corn.

En l’occurrence, quand ils sont surpris de la qualité du portage PC d’un jeu Microsoft exclusivité Windows Store, on lève un mono-sourcil encore plus haut, n’en déplaise à Pipo.

Parmi les petites blagues concoctées par the Coalition pour l’occasion, ce qui en bouche un coin au bloggueur c’est notamment la possibilité pour certains settings de passer le niveau de détail au-delà du mode Utra pour atteindre le bien-nommé Insane. Une pression sans précédent sur le GPU ? Une faible amélioration des contours lors de l’utilisation des effets de flou ? Qu’est-ce qu’on attend !
C’est donc avec quelques étoiles dans les yeux que Digital Foundry conclut que le jeu est, contre toute attente pour un flagship xbox, non seulement bien optimisé pour les machines du moment mais également dans les starting blocks pour les futures générations d’ordinateur.
Il faut dire que la machine optimale prévue par Microsoft est à base de i7 4790, GTX 1080, et 16 go de ram, soit pas exactement une config de Mickey.

Evidemment la vraie question ici n’est pas de savoir si MS veut faire plaisir aux possesseurs de GPUs de bourgeois pour les années à venir, mais s’il ne serait pas mine de rien en train de prévoir les différents modes graphiques à débloquer sur la future Scorpio, qui deviendrait d’un coup non seulement la Xbox One 4K, mais aussi celle qui rend les jeux plus beaux et plus fluides, même sortis depuis un an sans avoir à hypothéquer sa baraque.
Alors que chaque semaine les sites spés ont droit à leurs news sur les avancées graphiques promises par la PS4 Pro, MS n’aurait pas forcément mauvais jeu de préparer sa propre main sur les jeux maison pour avoir des arguments même auprès des non-possesseurs de télé 4K et avec un catalogue de jeux boostés qui comprendrait tous les bienfaits du traitement PC.

Gears, Forza, ReCore, Quantum, Halo Wars... toute cette opération de sorties cross-platform pourrait donc avoir un objectif principal en marge de la promo ratée pour Windows Store, qui consisterait à offrir à la prochaine console, un lineup boosté aux hormones DX12 sans avoir recours aux patchs par brouettes entières

Reste que pendant ce temps-là, toutes ces petites prouesses techniques et la soporifique bataille de pénis qui en découle n’a pas l’air d’affecter Nintendo qui mise tout sur la Tegra X, cette carte qui équipe de bien belles machines à Angry Bird comme la Shield de Nvidia.

Comme quoi, quelle que soit la technique quand on a du Skyrim, tout va bien.

Commentaires

  • Spay |
    "Comme quoi, quelle que soit la technique quand on a du Skyrim, tout va bien."
    Bah justement, la Switch est foutue alors hehe