> Le webcomics en demi-HD

Le Saviez-vous ? - Dissonance ludico-narrative

Le Saviez-vous ? - Dissonance ludico-narrative
Pierre
3 commentaires
La Dissonnance Ludonarrative.
C'est un terme un peu péteux pondu par Clint Hocking, en 2007 à propos de Bioshock pour représenter une idée assez simple : dans le jeu de Irrational Games (héhé) le joueur est confronté à une vision particulièrement libérale du monde où l'individualisme est une qualité recherchée et où chacun est encouragé à travailler pour lui-même uniquement.
D'un côté le gameplay propose au joueur d'embrasser ou de refuser cette vision à travers les Little Sister que l'on peut tuer afin de gagner un bonus ou laisser en vie. On peut accepter le choix moral et en profiter ou s'y opposer et en pâtir.
La narration, en revanche, ne propose pas d'embrasser cette vision, très tôt dans le jeu on suit Atlas, un personnage qui propose de s'opposer à Ryan et à son monde individualiste.
La narration et le gameplay sont en opposition et si les opposants à Rapture peuvent sauver les Little Sisters et suivre Atlas, les convaincus n'ont pas réellement d'autre choix que de cesser de jouer.
C'est d'autant plus idiot qu'en fin de jeu (spoil alert), le bon Atlas se retrouve ne pas être totalement celui que l'on croit et le joueur est moqué pour avoir suivi un personnage auquel il n'a pas eu le choix de s'opposer.

Ce genre de divergence entre la narration et le gameplay est un problème récurrent, notamment pour les jeux qui veulent offrir une certaine liberté d'action mais conserver une histoire fixe et imposée. C'est un problème quand GTA offre de tuer n'importe quel PNJ mais impose soudainement de ne pas tuer certains personnages-clés sous peine de game over, ou lorsque Max Payne et Drake ne cessent de répéter à quel point ils veulent arrêter les méchants pour leurs crimes alors qu'ils dessoudent des hommes de main par centaines, c'est un problème quand la narration montre Code47 et Sam Fisher en hommes de l'ombre, en maîtres de l'infiltration mais que le gameplay propose de nettoyer les niveaux à coups de grenades et récompense toute infiltration réussie avec des fusils d'assaut.

C'est tout ce qui fait qu'un jeu se prend les pieds dans le tapis parce que les gens qui s'occupent du gameplay et ceux qui écrivent l'histoire ne communiquent pas et ne travaillent pas sur le même plan.
C'est un problème tout à fait propre au jeu car, contrairement à un film ou à un livre, le joueur est lui-même un facteur imprévisible que l'on ne peut forcer à regarder un message ou à écouter un dialogue sans interrompre le gameplay. Des petites astuces sont trouvées pour contrer le problème d'une manière bien crado comme le fait de proposer au joueur d'appuyer sur Y lors d'un passage scripté de Gears of War, ou en le forçant à évoluer dans un couloir vidé d'interaction pour écouter la voix de GladOS entre deux puzzles de Portal. Mais tout ceci n'est qu'une petite rustine sur un pneu qui n'a plus de chambre à air, des mesures dérisoires pour contourner un problème que les designers n'ont pas eu le temps, la force ou l'envie de prendre en compte lors de la pré-production.

Comme le souligne movie bob dans sa vidéo sur le sujet, le problème de divergence entre le gameplay et la narration se posera toujours d'une manière ou d'une autre tant que le joueur peut avoir le contrôle et que les jeux essayeront de ressembler à des films. Mais à mon avis le point n'est pas dans ce que le joueur fait, veut faire ou invente de neuf, mais plutôt de réussir à trouver un équilibre entre ce que l'on montre et ce que l'on fait jouer où la divergence n'est pas frappante au point de faire décrocher et prendre du recul sur le fait que le jeu a ses propres limitations.
Lorsqu'un joueur a un certain contrôle sur son personnage, dans un Fable ou un Mass Effet par exemple, les actions narrées ne sont pas nécessairement en contradiction avec le gameplay : le joueur peut se comporter comme un salaud, et son personnage sera considéré comme tel dans son environnement, les PNJs, les cinématiques : on dispose de plusieurs trames de narrations qui rendent l'interactivité possible. Sleeping Dogs pousse apparemment l'idée encore plus finement en proposant au joueur de jouer sur les deux tableaux constamment sans plonger tête baissée dans un camp ou l'autre.
Et sans intégrer d'éléments de roleplay, il est nécessaire de se poser quelques minutes et de réfléchir aux ficelles les plus grosses de l'univers que l'on développe. Alors que 30 ans de films de zombies se sont imposés en critiques du capitalisme et de la société de consommation, comment peut-on demander aux joueurs de Dead Island de looter tout le pognon qu'ils peuvent trouver à la première occasion ?

Cette séparation n'empêche sans doute pas d'apprécier un jeu pour ses qualités exclusivement ludiques, ou narratives, mais mettent le doigt sur un aspect encore mal maîtrisé du jeu, un point sensible du jeu vidéo autour duquel l'application bête et méchante des recettes de production du cinéma ne s'appliquent pas. Et autant les jeux indépendants peuvent être bourrés de défauts, autant les petites productions où le créateur de la narration et du gameplay sont la même personne (ou une petite équipe soudée) évacuent ces problèmes d'un revers de la main.

Si Bioshock est un exemple parlant de dissonance ludo-narrative, alors Braid est sans doute un beau représentant de consonance ludo-narrative où la narration, bien plus que par les textes ou les images, se déroule à travers le gameplay.
Si ce que vous jouez vous en dit plus que des heures de cinématiques ou de textes, alors vous tenez un jeu uni, consonant.

Commentaires

  • Spay |
    A propos de Bioshock:
    "le joueur est moqué pour avoir suivit un personnage auquel il n'a pas eu le choix de s'opposer"
    Il en est de même pour Divinity 2: DKS d'ailleurs.

    c'est tout ce que j'avais à dire, osef
  • Gomo | Dernière modification :
    Ah bah tant mieux ! J'aurais moins de scrupule à ne pas relancer le jeu.

    J'aime quand même beaucoup ce terme "dissonance ludo-narrative". Il dévoile malgré lui un paquet de problèmes dans le jeu vidéo. Les grands reporters du jeu vidéo balancent des grosses notes, des grands prix et des grandes déclarations aux blockbusters JV alors que ces jeux ont de sérieux problèmes de narration et de compréhension du média.

    Et visiblement la blogosphère anglophone (alternative à la presse JV donc) a traité ça comme une énième polémique sur le sexisme ou le journalisme JV : en brassant du vide abondemment jusqu'à ce qu'arrive le dérapage suivant.

    Je suis à peine surpris que ce n'est même pas arrivé jusqu'au web francophone. On devait sûrement être trop occupés à donner des bons notes à Bioshock ou à râler sur Gameblog.

    Sinon depuis la septième génération de console, j'ai arrêté de m'intéresser aux histoires dans les JV et même de regarder les cinématiques dans la plupart des jeux. Aujourd'hui dans les jeux comme Max Payne 3 qui regorgent de cinématiques chiantes, je les coupe et j'essaye vaguement de recouper les éléments que j'ai à l'écran après entre deux massacres pour reconstruire un semblant d'histoire. Un jeu dans le jeu. Malheureusement ça n'empêche quand même pas de s'ennuyer devant ce gameplay de shooter de base.
  • Spay |
    C'est dommage parce que Divinity est bourré de qualités mais c'est vrai que pour un RPG c'est bizarre de pas avoir le choix sur le déroulement de l'histoire (ou si peu).

    Je viens de finir Mass Effect et j'ai remarqué que dans le jeu, un effort particulier avait été fait pour que tout soit crédible ; je veux dire par là que dans x jeux, on va pouvoir ou devoir réaliser des actions complètement illogiques et incohérentes compte-tenu de la situation (pouvoir utiliser des grenades dans Splinter Cell, comme vous dites). Soit parce que le jeu cherche à offrir plus de possibilités en termes de gameplay et sacrifie pour le coup un peu/(souvent)beaucoup de sa cohérence (pouvoir), soit parce que l'histoire du jeu le demande mais n'arrive pas à trouver de raison valable (devoir)...

    Or dans Mass Effect, ils ont cherché à donner une explication cohérente à tout ce qui peut arriver au joueur durant sa partie, et c'est plutôt cool, plus immersif, maintenant on sait pourquoi la porte qu'on devait passer était comme par hasard fermée (exemple à la con, j'ai pas trouvé mieux). C'est pas encore parfait mais c'est la première fois que j'ai cette impression !
    Après, je sais que c'est pas vraiment le même problème que vous traitez dans votre article, mais ça m'y a fait penser...