> 300 planches et pas de fausse hanche

Self-service

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Pierre
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Le développement indépendant a été l'un des thèmes clés de la campagne PS4/Xbox one. Sony a rapidement clamé soutenir l'auto-édition avant que Microsoft lui emboîte le pas en déclarant laisser tomber le passage obligé par Microsoft Game Studio. La presse a applaudi, les vieux routier expliquent que là est l'avenir du jeu, les joueurs se félicitent de l'avancée évidente.

Tout ça est assez rigolo quand on se penche deux secondes sur ce qu'est réellement l'auto-édition, pourquoi il est recherché et comment il est présent.
Lorsque le marché des consoles de jeu s'est écroulé au début des années 80, l'un des éléments mis en cause était la qualité douteuse des jeux qui ont véhiculé une image négative de l'ensemble du marché.
L'une des mesures mises en place par Nintendo pour ne pas subir le même sort qu'Atari a été de bloquer la libre édition de jeux pour sa NES. Une entreprise ne pouvait donc pas commercialiser de jeu pour la console à moins d'obtenir l'approbation de Nintendo directement (le fameux seal of quality). Le processus de validation consistait notamment à vérifier que le jeu pouvait booter et être joué sans bug majeur.
La qualité des jeux a globalement augmenté, les clients avaient l'assurance que chaque jeu commercialisé était utilisable dans des conditions correctes et la confiance dans le marché est revenue.

Cette démarche, qui a sauvé le jeu console, a été conservée par Nintendo et récupérée par Sega, Sony et Microsoft par la suite. Aujourd'hui, impossible de commercialiser un jeu boite sur PS360 sans passer par une validation de Sony et Microsoft et une société de pressage approuvée.

Évidemment entre temps on a découvert la distribution numérique, les marchés d'applications et les développeurs ont pu s'affranchir de leurs éditeurs pour de petits projets ponctuels.
Mais l'AppStore et Google Play exercent un contrôle éditorial des apps publiées, oubliez tout de suite les jeux adultes, violents, voire un peu trop conceptuels.
Steam imposait également la présence d'un éditeur dans la boucle jusqu'à la création du programme Greenlight où la communauté peut faire le forcing pour approuver un jeu indé, là encore pas vraiment de grosse liberté d'auto-édition.

Sur consoles il est possible de s'éditer soi-même, cela se passe de manière différente selon la plateforme.

Le PSN requiert une vérification du concept initial par Sony sous forme papier, puis lors d'une deuxième étape via une build avancée du jeu. Le kit de développement coûte environ 2000€ et la station de test 1000€, les soumissions age-rating sont au frais du développeur avec environ 2500€ de coût de soumission. Enfin il faut obtenir une licence d'éditeur numérique, apparemment facile à obtenir une fois son concept approuvé. Rien d'insurmontable pour une petite entreprise, pas vraiment abordable pour un codeur dans sa cave.

Le Wii-ware permet aux développeurs de travailler sur n'importe quel concept, sans approbation préalable par Nintendo, mais comme pour le PSN, il faut une licence d'éditeur numérique, un kit de développement, une station de test, une assurance, les age rating des pays concernés ainsi qu'une traduction Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol et Hollandais du manuel.

Le Xbox Live Indie Games est plus coolos. Pas de vérification du concept, pas d'approbation de la part de Microsoft, pas de nécessité de passer par les organismes de classification, pas besoin de kit de développement (une 360 commerciale fait l'affaire). La seule validation est effectuée par la communauté de développeurs XNA. La seule restriction est de coder en C# et avec les librairies XNA. Enfin les jeux publiés peuvent bénéficier d'une conversion rapide vers le XBLA grâce à des extensions.


Le XBLIG semble donc de loin la plate-forme qui se rapproche le plus du rêve de l'auto-édition accessible et facilité.

Alors jetons donc un coup d'œil aux merveilles qui en sont sorties.

Le jeu le plus populaire sur le réseau s'appelle "I MAED A GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT!!!1" et consiste en un twin-stick shooter avec des zombies dedans.
Un petit tour sur les ventes les plus populaires du marché indé montre dans le top-90:
-3 parodies/copies de Call of Duty & Battlefield
-10 parodies/copies de Minecraft
-5 jeux de zombies
-13 jeux avec des nanas suggestives en cover
-4 jeux de Paintball (?)
-5 soft de massage

Bref, on n'est pas exactement dans le renouveau du gaming annoncé.
Alors, oui, il doit y avoir quelques titres de qualité (Cthulhu saves the World, Block that Matters, Rain-Slick 3, Bleed…) mais sur les 3000 et quelques jeux auto-publiés, rien n'a vraiment marqué les esprits.
Parce qu'en ouvrant les portes à tous développeurs, on s'expose surtout à recevoir n'importe quoi. Et si l'on peut reprocher beaucoup de choses à ce XBLIG, et notamment à son manque de promo pendant les premières années, on peut aussi se demander si voir son marché floodé par les clones de minecraft méritait vraiment tout le tapage de l'été. Mais peut-être que c'est juste mon côté aigri qui prend le dessus, on verra bien.

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