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Les principes de l'assassin

Les principes de l'assassin
Pierre
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Notez que c’était pas fondamentalement une mauvaise idée ce bouton contextuel, après tout il a bien fallu trouver un moyen de passer du saut de Mario à toutes nos petites tribulations contemporaines.
Mais évidemment il est de ces petits moments de flottement où l’on trucide un civil malencontreusement en cherchant à courir, où l’on jette une grenade à ses coéquipiers de manière impromptue, où l’on pratique le vol à la tire sous le regard médusé d’un garde pensant juste observer une bibliothèque etc.
Si le mapping du pad pouvait s’avérer un poil standardisé aussi, ce genre d’incidents fâcheux serait largement revu à la baisse. Mais non, en dépit de tout bon sens, chaque développeur sens qu’il est de son devoir de réinventer la roue et de revoir la position des touches. C’est en général comme ça que l’on se retrouve à sauter avec Y, utiliser un médikit avec la flèche du haut, utiliser la même touche pour tirer et recharger, pour courir et s’accroupir voire bien pire.
Les jeux japonais en général et Metal Gear Solid en particulier se font un devoir de dénigrer quelques décennies de conventions implicites en termes de configurations manette pour apporter des techniques atypiques nécessitant de maintenir trois boutons à la fois pour se déplacer en visant.
Mais Rockstar est également très bon à ce petit jeu du « perdons notre joueur à chaque partie » en proposant de ramasser une arme sur les boutons de tranche ou d’activer le bullet time avec un clic de stick…

Ceci dit, blâmer les contrôles seuls ne serait sans doute pas très fair play, si le jeu ne permettait pas de faire une action problématique sans aucune utilité de jeu ou de narration, alors j’imagine qu’on n’aurait moins à subir ce genre de situations. En tout cas Mario n'a jamais tué Peach par erreur de touche.

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