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Rédemption de bas étage

Rédemption de bas étage
Pierre
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Marshton est un idiot.
Comme la plupart de ses confrères, Connor, Solid, Niko, Sam, Drake, Max, Jason et les autres. Des idiots, tous autant qu’ils sont.
Ils peuvent jouer les gros bras, rouler des mécaniques, être vendus comme des héros fiers, les derniers espoirs de leurs pairs et défenseurs de ce qu’il reste de morale, mais ça ne les empêche pas de sauter à pieds joints dans tous les pièges évidents, d’accepter chaque manipulation grossière et de se porter volontaire pour être le dindon dès qu’une farce se profile.
Ils se font utiliser par le moindre PNJ sans remettre deux secondes en perspective ce qu’on leur demande et nous, en grands spectateurs devant l’éternel, pouvons bien protester, nous moquer, montrer les ficelles déjà peintes en rouge fluo, on n’y peut pas grand-chose. C'est d'autant plus énervant dans des jeux qui se veulent ouverts et sont censés offrir de la liberté au joueur, la liberté de faire la mission X avant ou après la mission Y s'entend.
La série Halo et son héros moins humain que tous les ordinateurs du jeu, s'est même moquée de son personnage et de son incapacité toute militaire à ne pas faire confiance à quelqu'un.

J'ai longtemps cru que donner le choix au joueur de s'investir dans les missions qui l'intéressent ou de faire confiance aux PNJ qu'il désire pourrait remédier à ces scripts de bas étages. Et puis un jour j'ai essayé Kingdoms of Amalur Reckoning qui prouve de bien belle manière qu'il est possible de donner au joueur le choix entre deux traquenards idiots dans lesquels il n'a pas son mot à dire, jusqu'à se désintéresser totalement d'une l'histoire qui n'essaye jamais bien fort.

Car si les persos sont aussi vides et aussi creux, c'est aussi (d'abord ?) parce que leurs histoires sont faiblardes, esquissée en début de développement, puis le plus souvent développées par la suite, comme un fil d'Ariane, un peu artificiel supposé lier les séquences de Gameplay. Le scénariste de Spec Ops expliquait qu'il arrive de devoir scripter une cut-scene déjà réalisée (ce serait pas mal si tu pouvais trouver des dialogues qui correspondent à la scène). Mais il suffit de chercher les jeux à l'histoire la plus marquante pour se rendre compte du vide général.

Et tant qu'à être creux, autant y aller franco, comme les actionners des 80s : réduire le vide de l'histoire au minimum nécessaire de la caractérisation du héros et laisser le gameplay prendre le pas. Halo 4 fonctionne très bien sur ce principe : on y est sans cesse sur le pied de guerre, on passe d'une mission à l'autre via un petit portail, la plupart du temps on n'a absolument aucune idée de ce qu'on flingue ou pourquoi, et le héros ne se pose jamais réellement la question et c'est tout ce que le FPS nécessite.

Au final on est pile poil le cul entre deux chaises avec des jeux qui se veulent sérieux sans se donner les moyens d'avoir une histoire soignée et intéressante de bout en bout (ce qui requiert effectivement des talents au script) ni la volonté d'envoyer bouler les conventions dans une joyeuse Fuck Yeah attitude.

Marshton est un idiot, mais juste pas assez idiot pour en devenir sympathique.

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