Ivan Gaudé, rédac chef de Canard PC expliquait dans la préface d’un ebook que je recommande chaudement que le grand problème des séries comme Call of Duty, c’est que le jour où elles ne marchent plus tout s’écroule et il faut créer dans l’urgence un nouveau concept ex-nihilo.
Mais comment créer de l’originalité ex-nihilo ? Le peut-on seulement ?
L’histoire de la pop culture tend à prouver que non. Tout n'est qu'une copie, de copie, de copie.
Est-on moins riche pour autant ?
Pas nécessairement, l’essentiel étant de reprendre à son compte les idées des autres, pour mieux les tordre, déformer, adapter et améliorer, pour créer quelque chose de plus grand, de différent. Quelque chose qui transcende l’idée de base tout en s’appuyant sur d’autres idées pour créer quelque chose qui, in fine, parviendra tout de même à être unique.
On a déjà vu qu’en jeux vidéo l’impossibilité de sécuriser une idée de gameplay ne produit pas toujours l’étincelle du renouveau et qu’on finit par s’enliser dans des débats d’arrière garde entre fainéants de l’innovation qui croient pouvoir attaquer quiconque reproduit un match 3.
Récemment encore, le cas du jeu-phénomène Threes!, délogé dans les charts et le cœur des utilisateurs par le clone de ses clones 2048, tend à prouver que l’industrie consiste aussi à se hisser sur les épaules des géants précédents, quitte à démolir les genoux de ces géants quelques trois petites semaines après sa sortie. Envoyant voler 14 mois passés à grandir.
Pourtant même en acceptant que la copie peut être bénéfique, même en admettant qu’un Gears of War a bien fait de repomper le gameplay d’un Kill.Switch, même en avouant qu’on est bien contents qu’Harmonix ait volé le concept de Guitar Freaks ou que le genre entier des shooters a sans doute bien évolué hors de la licence Wolfenstein, il devient quand même de plus en plus difficile de ne pas remarquer que la stratégie commerciale la plus en vogue du moment consiste à mixer plusieurs jeux ultra-populaires en espérant faire un carton, comme si succès + succès ne pouvait que donner succès².
Vous cherchez un Minecraft x Counter Strike ? On a ça en stock.
Un Limbo meets Crayon Physics ? On a aussi.
Et c’est même cross-media : vous voulez un croisement de The Shield et Payday ? Ça existe bien sûr !
C’est d’autant plus déprimant que tout un tas de créateurs indés, débutants ou non se sentent obligés de soutenir leurs pitchs destinés aux éditeurs ou aux campagnes kickstarters par une pluie de mots-clés comme on en aligne sur un CV un peu trop court.
“Alors oui c’est un jeu de zombie, mais d’un point de vue noir comme dans Last of Us, et avec une dimension coop comme dans Left4Dead, mais on peut aussi crafter ses armes comme dans Minecraft et il faut gérer son endurance comme dans I Am Alive. Et puis aussi on s’est inspiré du système d’inventaire de Resident Evil donc forcément ce sera top, non ?”
Oui. Bien sûr qu’il sera top ton jeu coco, bien sûr que deux-trois éditeurs peu scrupuleux et un bon million de backers vont en vouloir de ton concept. Et tu sais pourquoi ? Parce que ce n’est pas un concept, c’est une combinaison de mots clés qui vendent aux gens ce qu’ils ont déjà et aux sociétés ce qu’elles vendent déjà.
Mais qu’on soit bien d’accord, ce n’était pas vraiment le jeu que tu rêvais de faire quand tu as appris le code, si ? Oh god, ne me dis pas que si...
Mais comment créer de l’originalité ex-nihilo ? Le peut-on seulement ?
L’histoire de la pop culture tend à prouver que non. Tout n'est qu'une copie, de copie, de copie.
Est-on moins riche pour autant ?
Pas nécessairement, l’essentiel étant de reprendre à son compte les idées des autres, pour mieux les tordre, déformer, adapter et améliorer, pour créer quelque chose de plus grand, de différent. Quelque chose qui transcende l’idée de base tout en s’appuyant sur d’autres idées pour créer quelque chose qui, in fine, parviendra tout de même à être unique.
On a déjà vu qu’en jeux vidéo l’impossibilité de sécuriser une idée de gameplay ne produit pas toujours l’étincelle du renouveau et qu’on finit par s’enliser dans des débats d’arrière garde entre fainéants de l’innovation qui croient pouvoir attaquer quiconque reproduit un match 3.
Récemment encore, le cas du jeu-phénomène Threes!, délogé dans les charts et le cœur des utilisateurs par le clone de ses clones 2048, tend à prouver que l’industrie consiste aussi à se hisser sur les épaules des géants précédents, quitte à démolir les genoux de ces géants quelques trois petites semaines après sa sortie. Envoyant voler 14 mois passés à grandir.
Pourtant même en acceptant que la copie peut être bénéfique, même en admettant qu’un Gears of War a bien fait de repomper le gameplay d’un Kill.Switch, même en avouant qu’on est bien contents qu’Harmonix ait volé le concept de Guitar Freaks ou que le genre entier des shooters a sans doute bien évolué hors de la licence Wolfenstein, il devient quand même de plus en plus difficile de ne pas remarquer que la stratégie commerciale la plus en vogue du moment consiste à mixer plusieurs jeux ultra-populaires en espérant faire un carton, comme si succès + succès ne pouvait que donner succès².
Vous cherchez un Minecraft x Counter Strike ? On a ça en stock.
Un Limbo meets Crayon Physics ? On a aussi.
Et c’est même cross-media : vous voulez un croisement de The Shield et Payday ? Ça existe bien sûr !
C’est d’autant plus déprimant que tout un tas de créateurs indés, débutants ou non se sentent obligés de soutenir leurs pitchs destinés aux éditeurs ou aux campagnes kickstarters par une pluie de mots-clés comme on en aligne sur un CV un peu trop court.
“Alors oui c’est un jeu de zombie, mais d’un point de vue noir comme dans Last of Us, et avec une dimension coop comme dans Left4Dead, mais on peut aussi crafter ses armes comme dans Minecraft et il faut gérer son endurance comme dans I Am Alive. Et puis aussi on s’est inspiré du système d’inventaire de Resident Evil donc forcément ce sera top, non ?”
Oui. Bien sûr qu’il sera top ton jeu coco, bien sûr que deux-trois éditeurs peu scrupuleux et un bon million de backers vont en vouloir de ton concept. Et tu sais pourquoi ? Parce que ce n’est pas un concept, c’est une combinaison de mots clés qui vendent aux gens ce qu’ils ont déjà et aux sociétés ce qu’elles vendent déjà.
Mais qu’on soit bien d’accord, ce n’était pas vraiment le jeu que tu rêvais de faire quand tu as appris le code, si ? Oh god, ne me dis pas que si...
Commentaires
Il me semble qu'en 1986 (88 en Europe) sortait une petite merveille qui résultait de l'équation Mario + Zelda.