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Monétisation

Monétisation
Pierre
1 commentaire
La monétisation est la partie la plus importante d’un free-to-play. C’est ce qui va faire la différence entre un jeu populaire et rentable et un jeu boudé et qui fait un flop.
C’est l’expertise qui apporte à un jeu une économie juste et prospère ou qui créer des pay-to-win nauséabonds.

On a déjà parlé un peu des différents types d’objets vendus et la différence de conception entre éditeurs et consommateurs, mais cette rupture se présente souvent par manque de compréhension de la monétisation du jeu.

La colossale finesse d’une monétisation réussie provient du fait qu’elle doit pouvoir être perméable à tous les aspects d’un jeu. Elle doit épouser la philosophie de design du concept initial dans toutes ses dimensions, que ce soit le cash-shop évidemment, mais aussi le gameplay, le rythme, l’interface, l’aspect social des interactions, la psychologie du joueur, le niveau de difficulté etc.

L’un des problèmes des monétisations ratés peut venir d’un manque de compréhension de cette philosophie de design, c’est notamment le cas de la plupart des sociétés qui viennent du jeu boite. Leur unique compréhension du marché pendant des années a été élémentaire : Je fabrique un produit, j’ai des coûts de production, je dois donc vendre ce produit à un coût supérieur à ce que j’ai dépensé pour le créer.

Microsoft, Acti, EA, Ubi sont particulièrement doués dans l’exercice.

Prenons Killer Instinct et Powerstar Golf, les deux “free-to-play” de la Xbox One : aucun des deux n’en est réellement. Dans les deux cas il s’agit de jeux qui ont été pensés comme des jeux boites, des produits entiers, finis, sur lesquels une valeur a été apposée.
Et seulement une fois cette philosophie de design de jeu boite effectuée, quelqu’un s’est penché sur la question de la gratuité : comment puis-je rendre une partie du jeu gratuit tout en continuant à gagner de l’argent. La réponse est évidente : en découpant le jeu en petits morceaux dont le premier sera gratuit et les suivants payants. Les gens testeront la partie gratuite et s’ils apprécient un peu ils achèteront un peu, s’ils apprécient beaucoup ils achèteront beaucoup, bien vu non ?

Non, parce qu’en fait c’est tout simplement la mauvaise question a se poser. Un free-to-play malin est avant tout un saut de la foi qui consiste à rendre l’expérience entière accessible gratuitement et à convaincre ensuite le joueur qu’il serait gagnant (tant sur le plan financier que de plaisir de jeu) à dépenser son argent.

Il y a 10 ans le développeur coréen Ntreev sortait Albatros 18 (PangYa pour les intimes), un jeu de Golf crognon typé animé où l’ensemble des parcours du jeu pouvaient être joués sans payer.
Le cash shop vendait des améliorations, clubs, balles, caddies et bien entendu tous les persos et objets de personnalisation qui vont bien.

Il y a un mois; Microsoft a décidé de passer Powerstar Golf, son jeu de golf Xbox one, en free-to-play, sauf qu’ici seul le premier parcours est accessible, le reste doit nécessairement s’acheter sur le shop sous forme de DLC.

Et ce vieux réflexe a la vie dure. J’ai pas mal farmé Trials Frontier, qui propose une monétisation tout a fait bien pensée. Pour pallier au manque de précision du jeu sur iPad contrairement à une manette, les développeurs ont changé le scope du jeu en ajoutant la possibilité d’améliorer ou fabriquer ses motos. De fait les joueurs n’obtiennent pas nécessairement l’or dès le premier essai et doivent améliorer leurs montures avec les objets offerts à la fin des courses.
C’est bien vu parce que les joueurs acharnés vont grinder le jeu pour obtenir toutes les pièces qui leur manque alors que les impatients peuvent directement améliorer leurs chances d’obtenir les pièces nécessaires. Un petit système de roue de la fortune force également les joueurs à revenir régulièrement pour maximiser leurs bonus, renforcer leur lien avec la moto et accroître les chances de passer à la caisse.
Le coup de grâce est atteint quand le jeu commence à opposer des fantômes d’autres joueurs et des notions de classement. On ne joue plus seulement pour battre la machine mais pour battre les autres.
Le jeu est accrocheur, le gameplay bien huilé et prend en compte les pièces à acheter, l’aspect social est présent à travers les classements et les ghosts et le rythme du jeu en lui-même est géré par le temps que prennent les améliorations (jusqu’à un jour pour que la moto soit upgradée). Mais toujours en gardant des courses de différents niveaux pour minimiser la frustration et en proposant suffisamment de défis pour permettre aux plus patients d’obtenir la monnaie premium à la main.

Sauf qu’au dessus de cette couche bien intégrée de monétisation, quelqu’un s’est senti obligé de mettre un frein radical à travers l’essence : seul un nombre restreint de courses peut être joué gratuitement par session, ensuite il faut attendre quelques heures ou passer à la caisse.
Soit le paywall temporel qui est la pire des techniques de monétisation.

Et alors même que tout le reste était fin et bien pensé, ce point en particulier coupe le joueur dans son envie de jouer, le frustre et l’éloigne un peu plus du passage en caisse en le forçant à changer d’app plutôt que payer. Et je ne peux pas m’expliquer ce choix autrement que parce qu’un grand ponte s’est rendu compte que le jeu pouvait effectivement être fun et accessible sans payer.

Soit quelqu’un de très influent sur un jeu free-to-play qui n’a pas compris ce qui fait un grand free-to-play. Et ça fait un peu froid dans le dos.

Commentaires

  • Fleau |
    Le système de monétisation de Cold Space est bien pensé aussi !
    Je pense que c'est le cas de beaucoup de F2P. Tout est accessible sauf les bonus qui te rendent plus fort temporairement. J'ai trouvé ça très fourbe mais en même temps très malin (surtout qu'en jouant comme un acharné on peut obtenir quelques bonus style vie).