Malgré tout le mal que j’avais pensé de la beta de Destiny, j’ai acheté le jeu complet, et croyez-moi, ça n’a pas été aussi simple que prévu. Je ne vais pas remettre une couche sur la mollesse du gameplay, le peu d’inspiration des objectifs ou le manque de vie dans un univers qui puise à droite à gauche sans chercher à comprendre ce qu’il vole.
Je vais en revanche parler de ce qui m’a marqué dans le jeu complet, à savoir à quel point il incarne bien la nouvelle génération de jeux console dans ce qu’elle peut avoir de plus ambitieux et de plus idiot possible.
Destiny est, de la même manière que NFS Rivals, un jeu pensé de A à Z pour être joué en ligne.
Et exactement comme NFS Rivals, rien dans le contenu de Destiny ne justifie ce concept fondamental.
On a pas mal discuté de l’aspect MMORPG du jeu : en est-ce un ? Oui par la structure. Non par le gameplay. Peut-être pour le taux de remplissage des serveurs et l’attrait sur le long-terme.
Quoi qu’il en soit, et si les développeurs de Bungie ont vraiment essayé très très fort de copier tout ce qu’ils ont pu trouver dans WoW et compagnie, il est assez intéressant de voir à quel point ils sont passés à côté de l'essentiel : l'interaction humaine qui va créer le lien social et ultimement l’envie de revenir.
En l’état, Destiny a été créé par une bande de potes, pour d’autres bandes de potes. Des petites bandes, si possible trois potes.
Des groupes de trois amis, qui se connaissent au préalable et qui ont envie de traverser le monde du jeu ensemble. Là, Destiny prend tout son sens : les cinématiques sont suffisamment courtes pour ne pas flinguer le rythme, les vagues d’ennemis nécessitent une coordination, les pseudos moments ouverts permettent de couvrir trois fois plus de terrain, les classes deviennent complémentaire permettant à chacun de se spécialiser.
En revanche pour le joueur solitaire, ou le joueur dont les potes n’ont pas envie d’investir dans le jeu ou la console qui va bien, ou le joueur qui n’a pas reçu son exemplaire à temps pour la sortie et leveler au même rythme que ses amis et bien l’aventure est particulièrement fermée.
Impossible de matchmaker la campagne normale ou les raids. Seuls les strikes, sortes de longs combats de boss particulièrement indigestes, ont le droit à la réunion fortuite avec deux coéquipiers muets dont on sera séparé dès la fin de mission.
Si l’on n’est pas amis par ailleurs Destiny ne permet ni chat vocal, ni textuel, ni échange de phrases pré-faites comme Phantasy Star Online sur Dreamcast il y a 15 ans.
Il est bien possible de naviguer dans la liste des joueurs sur la même map et de lancer des invitations de groupe, mais aucun message ne peut être joint et les quatre emotes disponibles (saluer, pointer, s’asseoir, danser) rendent plutôt laborieux le fait d’expliquer que l’on cherche des partenaires pour aller faire du farm sur Vénus dans la mission 3.
Il est toujours possible de lancer ladite mission 3 de Vénus et d’attendre au spawn pour littéralement sauter sur le premier venu comme lors d’un bon vieux speed-dating cybernétique. Mais la plupart du temps le premier joueur sur lequel on saute est d’un niveau bien supérieur et nous snobe en chemin vers sa quête de loot légendaire ou, bien pire, est rapidement suivi par deux autres joueurs et il est alors temps de se rendre à l’évidence : ceux-là sont déjà dans un groupe bien à eux et il n’ont aucunement l’intention (ou la possibilité) de transformer ce ménage à trois en quadrille spatial. Il faut alors faire un petit demi-tour légèrement gênant et repartir de son côté non sans se dire que ces trois types niveau 26 ont sans doute vécu un Destiny bien plus sympa.
On en vient alors à enchaîner les missions seul, et à se désintéresser de l’histoire confuse en contemplant, entre deux séances de massacre, combien le jeu aurait gagné à n’être qu’un FPS multijoueur, en lan, en écran partagé, ensemble quoi. Il se serait débarrassé de l’IA en ligne débilos, des temps de chargement infinis, des déconnexions intempestives, des attaques DDOS, des maintenances en prime time et, surtout, aurait gagné ce petit facteur d’humanité qui semble désespérément absent de ces serveurs futuristes.
Ouais, il est grand temps de rejouer à Halo je pense.
Je vais en revanche parler de ce qui m’a marqué dans le jeu complet, à savoir à quel point il incarne bien la nouvelle génération de jeux console dans ce qu’elle peut avoir de plus ambitieux et de plus idiot possible.
Destiny est, de la même manière que NFS Rivals, un jeu pensé de A à Z pour être joué en ligne.
Et exactement comme NFS Rivals, rien dans le contenu de Destiny ne justifie ce concept fondamental.
On a pas mal discuté de l’aspect MMORPG du jeu : en est-ce un ? Oui par la structure. Non par le gameplay. Peut-être pour le taux de remplissage des serveurs et l’attrait sur le long-terme.
Quoi qu’il en soit, et si les développeurs de Bungie ont vraiment essayé très très fort de copier tout ce qu’ils ont pu trouver dans WoW et compagnie, il est assez intéressant de voir à quel point ils sont passés à côté de l'essentiel : l'interaction humaine qui va créer le lien social et ultimement l’envie de revenir.
En l’état, Destiny a été créé par une bande de potes, pour d’autres bandes de potes. Des petites bandes, si possible trois potes.
Des groupes de trois amis, qui se connaissent au préalable et qui ont envie de traverser le monde du jeu ensemble. Là, Destiny prend tout son sens : les cinématiques sont suffisamment courtes pour ne pas flinguer le rythme, les vagues d’ennemis nécessitent une coordination, les pseudos moments ouverts permettent de couvrir trois fois plus de terrain, les classes deviennent complémentaire permettant à chacun de se spécialiser.
En revanche pour le joueur solitaire, ou le joueur dont les potes n’ont pas envie d’investir dans le jeu ou la console qui va bien, ou le joueur qui n’a pas reçu son exemplaire à temps pour la sortie et leveler au même rythme que ses amis et bien l’aventure est particulièrement fermée.
Impossible de matchmaker la campagne normale ou les raids. Seuls les strikes, sortes de longs combats de boss particulièrement indigestes, ont le droit à la réunion fortuite avec deux coéquipiers muets dont on sera séparé dès la fin de mission.
Si l’on n’est pas amis par ailleurs Destiny ne permet ni chat vocal, ni textuel, ni échange de phrases pré-faites comme Phantasy Star Online sur Dreamcast il y a 15 ans.
Il est bien possible de naviguer dans la liste des joueurs sur la même map et de lancer des invitations de groupe, mais aucun message ne peut être joint et les quatre emotes disponibles (saluer, pointer, s’asseoir, danser) rendent plutôt laborieux le fait d’expliquer que l’on cherche des partenaires pour aller faire du farm sur Vénus dans la mission 3.
Il est toujours possible de lancer ladite mission 3 de Vénus et d’attendre au spawn pour littéralement sauter sur le premier venu comme lors d’un bon vieux speed-dating cybernétique. Mais la plupart du temps le premier joueur sur lequel on saute est d’un niveau bien supérieur et nous snobe en chemin vers sa quête de loot légendaire ou, bien pire, est rapidement suivi par deux autres joueurs et il est alors temps de se rendre à l’évidence : ceux-là sont déjà dans un groupe bien à eux et il n’ont aucunement l’intention (ou la possibilité) de transformer ce ménage à trois en quadrille spatial. Il faut alors faire un petit demi-tour légèrement gênant et repartir de son côté non sans se dire que ces trois types niveau 26 ont sans doute vécu un Destiny bien plus sympa.
On en vient alors à enchaîner les missions seul, et à se désintéresser de l’histoire confuse en contemplant, entre deux séances de massacre, combien le jeu aurait gagné à n’être qu’un FPS multijoueur, en lan, en écran partagé, ensemble quoi. Il se serait débarrassé de l’IA en ligne débilos, des temps de chargement infinis, des déconnexions intempestives, des attaques DDOS, des maintenances en prime time et, surtout, aurait gagné ce petit facteur d’humanité qui semble désespérément absent de ces serveurs futuristes.
Ouais, il est grand temps de rejouer à Halo je pense.
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