J’aime bien bitcher sur la série des Metal Gear Solid, ce que je raconte un peu moins c’est la claque que j’ai pris en essayant le premier sur Playstation quelque part en 1999 sur une démo sur la console d’un ami. Ça semble incroyablement idiot aujourd’hui, mais à l’époque c’était la première fois que je voyais un jeu d’action où il fallait éviter la confrontation avec les ennemis, un jeu d’action où rentrer dans le tas et tuer tous les PNJ présents n’était pas la condition requise pour passer au niveau suivant.
Ho, il y avait bien les survival horrors (ouais, Resident Evil quoi) et quelques puzzlers/platformers qui demandaient ponctuellement de fuir ou d’être plus rapide qu’un ennemi plus puissant, mais rien qui demande réellement d’être plus malin que des gardes con-cons.
Parce qu’aussi idiots qu’étaient les gardes de MGS, ils pouvaient sortir de leur ronde scriptée lorsqu’alertés par des signaux sonores et visuels. C’était rudimentaire et bien sûr un peu aléatoire, mais suffisamment convainquant pour donner une profondeur inédite à des clones encagoulés.
Il va sans dire que ce jour là il a été assez douloureux de retourner à Duke Nukem et autres Virtua Cop, j’avais vu le futur du jeu vidéo où la machine proposait un challenge intéressant au delà du nombre de PV.
Et je n’ai pas du être le seul à voir l’avenir tant les clones de MGS ont commencé à fleurir absolument partout, plus un jeu, plus une franchise ne sortirait sans son épisode d’infiltration, qu’importe que les jeux aient été prévus pour ça ou non, il fallait désormais systématiquement s’accroupir derrière des caisses et ramper dans des conduites d’aérations, il fallait mémoriser le trajet des PNJ pour pouvoir mettre un coup dans le dos, il fallait marcher lentement pour ne pas faire trop de bruit etc.
Les bons jours ça donnait les coups de crosse dans Halo et la création de gameplay exigeant comme dans Splinter Cell. Les mauvais jours, ça donnait les laborieuses séquences de Fahrenheit et Shenmue ou le fait de se coller le dos aux murs dans des FPS.
Et puis la mode est un peu passée, l’action brutale est un peu revenue, les game-designers ont cessé de vouloir caser de l’infiltration n’importe où, y compris chez Kojima Prod et Ubisoft vu comment les derniers MGS et Splinter Cell font la part belle à l’action classique.
L’IA n’a jamais atteint des niveaux de complexité suffisants pour maintenir l’illusion de la recherche et même des gens comme Bungie, pourtant doués pour créer de l’IA bluffante sont revenus à des comportements binaires débilifiants pour sauver le jeu en ligne persistant.
Bref tout le monde semble avoir un peu lâché l’affaire. Tout le monde, sauf un village d'irréductibles Québecois qui s’entêtent à faire de l'infiltration dans les différents épisodes d’Assassin’s Creed. Pourquoi ? J’imagine que ça a à voir avec l’idée que l’assassin est une figure mystérieuse et un peu cachée et que c’est cool de tuer des gens sans être vu ?
A part ça je ne sais pas. Rien n’est fait pour que l’expérience soit sympa.
Le moteur n’est pas fait pour de l’infiltration : la caméra n’apporte aucun point de vu particulier, les collisions sont régulièrement hasardeuse, les lignes de mires semblent souvent faussées.
Les contrôles ne sont pas faits pour l’infiltration : il a fallu attendre sept épisodes console de salon pour que la fonction de s’accroupir arrive enfin.
Le gameplay n’est pas fait pour de l’infiltration : on ne peut pas changer de posture, on ne peut pas interagir autrement qu’en frappant ou tirant, la fonction des déguisements est apparue et disparue avec Liberation sur Vita.
L’IA n’est évidemment pas faite pour de l’infiltration : les gardes étant régulièrement beaucoup trop cons pour être vraiment pris au sérieux. Une fois j’ai tenté d’assommer un des gardes pendant que son compère dormait contre un mur, le bruit du coup contre le crâne du premier a réveillé le second en sursaut qui s’est exclamé “Diantre, ça va laisser une vilaine bosse !” avant de se faire embrocher.
Et c’est sans doute le dernier point le problème le plus important : s’il suffit de massacrer les ennemis avant qu’ils ne donnent l’alerte, pourquoi en passer par une fastidieuse séance de cache-cache ?
Ironiquement, quand un garde alerté renonce à la traque après 10 secondes à se gratter la tête, il déclare parfois : “Bon, fini la recherche, c’est l’heure de boire.”, m’est avis que quelques game-designers se disent la même chose en session de brainstorm gameplay chez Ubi...
Ho, il y avait bien les survival horrors (ouais, Resident Evil quoi) et quelques puzzlers/platformers qui demandaient ponctuellement de fuir ou d’être plus rapide qu’un ennemi plus puissant, mais rien qui demande réellement d’être plus malin que des gardes con-cons.
Parce qu’aussi idiots qu’étaient les gardes de MGS, ils pouvaient sortir de leur ronde scriptée lorsqu’alertés par des signaux sonores et visuels. C’était rudimentaire et bien sûr un peu aléatoire, mais suffisamment convainquant pour donner une profondeur inédite à des clones encagoulés.
Il va sans dire que ce jour là il a été assez douloureux de retourner à Duke Nukem et autres Virtua Cop, j’avais vu le futur du jeu vidéo où la machine proposait un challenge intéressant au delà du nombre de PV.
Et je n’ai pas du être le seul à voir l’avenir tant les clones de MGS ont commencé à fleurir absolument partout, plus un jeu, plus une franchise ne sortirait sans son épisode d’infiltration, qu’importe que les jeux aient été prévus pour ça ou non, il fallait désormais systématiquement s’accroupir derrière des caisses et ramper dans des conduites d’aérations, il fallait mémoriser le trajet des PNJ pour pouvoir mettre un coup dans le dos, il fallait marcher lentement pour ne pas faire trop de bruit etc.
Les bons jours ça donnait les coups de crosse dans Halo et la création de gameplay exigeant comme dans Splinter Cell. Les mauvais jours, ça donnait les laborieuses séquences de Fahrenheit et Shenmue ou le fait de se coller le dos aux murs dans des FPS.
Et puis la mode est un peu passée, l’action brutale est un peu revenue, les game-designers ont cessé de vouloir caser de l’infiltration n’importe où, y compris chez Kojima Prod et Ubisoft vu comment les derniers MGS et Splinter Cell font la part belle à l’action classique.
L’IA n’a jamais atteint des niveaux de complexité suffisants pour maintenir l’illusion de la recherche et même des gens comme Bungie, pourtant doués pour créer de l’IA bluffante sont revenus à des comportements binaires débilifiants pour sauver le jeu en ligne persistant.
Bref tout le monde semble avoir un peu lâché l’affaire. Tout le monde, sauf un village d'irréductibles Québecois qui s’entêtent à faire de l'infiltration dans les différents épisodes d’Assassin’s Creed. Pourquoi ? J’imagine que ça a à voir avec l’idée que l’assassin est une figure mystérieuse et un peu cachée et que c’est cool de tuer des gens sans être vu ?
A part ça je ne sais pas. Rien n’est fait pour que l’expérience soit sympa.
Le moteur n’est pas fait pour de l’infiltration : la caméra n’apporte aucun point de vu particulier, les collisions sont régulièrement hasardeuse, les lignes de mires semblent souvent faussées.
Les contrôles ne sont pas faits pour l’infiltration : il a fallu attendre sept épisodes console de salon pour que la fonction de s’accroupir arrive enfin.
Le gameplay n’est pas fait pour de l’infiltration : on ne peut pas changer de posture, on ne peut pas interagir autrement qu’en frappant ou tirant, la fonction des déguisements est apparue et disparue avec Liberation sur Vita.
L’IA n’est évidemment pas faite pour de l’infiltration : les gardes étant régulièrement beaucoup trop cons pour être vraiment pris au sérieux. Une fois j’ai tenté d’assommer un des gardes pendant que son compère dormait contre un mur, le bruit du coup contre le crâne du premier a réveillé le second en sursaut qui s’est exclamé “Diantre, ça va laisser une vilaine bosse !” avant de se faire embrocher.
Et c’est sans doute le dernier point le problème le plus important : s’il suffit de massacrer les ennemis avant qu’ils ne donnent l’alerte, pourquoi en passer par une fastidieuse séance de cache-cache ?
Ironiquement, quand un garde alerté renonce à la traque après 10 secondes à se gratter la tête, il déclare parfois : “Bon, fini la recherche, c’est l’heure de boire.”, m’est avis que quelques game-designers se disent la même chose en session de brainstorm gameplay chez Ubi...
Commentaires
Tous les MGS, du 1 à Ground Zeroes, en passant par Peace Walker, me semblent avoir un bon quart de jeu uniquement accès action (ou boss).
Et l'infiltration n'en reste pas moins intéressante pour autant (le dernier acte de MGS IV, un paquet de levels de Peace Walker, la mission principale (et quelques secondaires) de Ground Zeroes...), malgré les IA tout aussi débiles qu'avant (je suis pas sûr que le level design ou le nombres d'ennemis/caméras ont moins d'importance pour une bonne séquence d'infiltration que les IA).
complètement contrès japonais.Mais pour le reste du jeu, tu compares MGS1 où il doit y avoir à tout péter 5 min d'action pure sur de très courtes séquences (la prison, la tour, le rappel, le rail shooting) et MGS IV où tu te ballades sur un champ de guerre en tirant à tout va pendant tout un acte. C'est quand même pas tout à fait la même chose.
Dans une certaine mesure MGS5 tombe dans les mêmes travers que AC, en te laissant juste tuer les gardes avant qu'ils ne donnent l'alerte (Sauf que les corps ne disparaissent pas, que l'alerte est donnée plus vie, qu'il est difficile d’enchaîner plusieurs gardes etc.), il y a même un petit bullet time pour te donner le temps de tuer un ennemi qui t'as repéré.
Je ne pense pas que ce soit un énorme problème en soit, d'autant que le gameplay s'y prête dans MGS 5, mais ça rend l'infiltration un peu plus zen quand même.
Pour ta dernière remarque, bien sûr qu'un bon jeu d'infiltration c'est avant tout un bon level-design (et à ce titre la map de GZ est vraiment très propre), mais l'IA c'est ce qui va donner vie à ton jeu, c'est ce qui va te faire passer du statut : je shoote des bots qui enchaînent toujours la même ronde et qui m'oublient après 10 mètres, à la vraie panique d'être découvert.
Et c'est précisément de ce côté qu'on n'a pas beaucoup progressé en 18 ans.