Après avoir laborieusement traîné mes guêtres 150 heures durant dans un Dragon Age qui se prend les pieds dans le tapis à chaque pas je me suis mis en tête de revenir à des plaisirs plus simples en me remettant à tous mes jeux achetés avant Noël, jamais touchés et évidemment bradés à -45% ces jours-ci.
Et histoire de vraiment me vider le cerveau quitte à perdre quelques points de QI au passage, j’ai relancé Far Cry (201)4 et me suis vite retrouvé aux prises avec ce qui m’avait fait lâcher le jeu à l’époque : la gêne typique des game designers qui refusent de lâcher prise et d’abandonner leur open world aux mains grasses des joueurs.
Je disais précédemment que le jeu n’est jamais aussi fun que quand il cesse de prendre le joueur par la main. Ce que je n’avais pas réellement identifié c’est que non content de harceler le joueur comme Far Cry 3 avant lui avec tout un tas de missions secondaires sorties du chapeau d’un magicien un peu ringard, Far Cry 4 innove en mettant aussi le game design au service de ce harcèlement constant.
Pour comprendre ce qui déconne lourdement dans Far Cry 4, il faut remonter en 2010 avec la sortie de Red Dead Redemption : on découvrait alors les joies des événements aléatoires des MMOs adaptés aux open worlds de jeux console. Bien que jouant un rôle très mineur dans le titre, ces événements rendaient les balades moins pénibles, l’univers plus crédible et les immanquables moments de “beuh, j’ai juste envie de me balader” soudainement beaucoup plus intéressants. Il y avait suffisamment d’événements pour donner une bonne dose de surprise et en même temps la motivation de la découverte avec un excellent équilibre dans le dilemme entre s’arrêter ou passer son chemin d’étranger.
Et parmi les joueurs émerveillés de RDR, il y avait évidemment les designers de FC4 qui se sont dit qu’il ne fallait pas manquer une opportunité d’intégrer toutes ces bonnes choses dans leur jeu pour crédibiliser à leur tour leur univers qui était déjà bien sympa niveau bestioles sauvages, mais qui manquait de facteur humain. Sauf qu’au lieu de se contenter de copier l’idée, il a bien évidemment fallu pousser tous les potard à 1000. Il est donc littéralement impossible de faire plus de 10 mètres dans la montagne sans que se déclenche un des événements aléatoire. Prise d’otages, attaque d’avant poste, guérilla fortuite, le jeu essaye de systémiser ces rencontres et de donner une raison au joueur de se battre pour ses petits points de karma, enfin, vous savez, le karma ubisoft, qui s’acquiert en tuant des gens et des animaux protégés et qui sert à acheter des armes.
Sauf qu’en lieu et place de la cinquantaine d’événements dans RDR, on se retrouve à naviguer entre cinq types de missions qui lassent autant par leur manque d’engagement que par leur fréquence. Le tout allonge de manière sacrément artificielle la loop de gameplay.
Avant, on s’équipait en trousses de soin, gilet pare-balles, munitions, puis on sortait de l’avant poste en quête d’un véhicule pour rejoindre son prochain lieu de méfaits.
Maintenant, une fois équipé, on n’a pas le temps de rejoindre le tuktuk le plus proche, l’avant poste se fait déjà attaquer, forçant du même coup une stupide vague de horde, la perte de munition, santé et gilet et imposant un nouveau tour à la boutique. On a joué 10min de plus, pour rien, et on n’a pas avancé d’un poil dans le jeu.
Dans l’une de ses vidéos, Karim Debbache explique qu’un film aussi dégueulasse que House of The Dead devrait être vu par tout réal en herbe tant ses défauts peuvent servir de contre exemple et très honnêtement je pense qu’il y aurait beaucoup à apprendre des jeux Ubi pour tout designer junior. Non pas qu’ils soient fondamentalement pourris jusqu’à la moelle, ni même que les jeux Ubi soient les seuls à avoir des tares de game design, mais il y a quelque chose de profondément fascinant dans la manière dont toutes les excellentes idées sont mises à mal par excès de zèle à travers tout le portfolio. De Assassin’s Creed à The Crew en passant par les Clancy et les pseudos indés, tous les jeux Ubi ont des concepts tout à fait potables mais mal exécutés. Ça devrait donner bien du grain à moudre pour quiconque désire travailler dans le secteur.
Moi en tout cas ça m’a donné envie de me mettre à un petit jeu indé. Du coup j’ai torché Never Alone Kisima Inŋitchuŋa et bien c’était sacrément dégueulasse et ça m’a donné envie de relancer Far Cry. Mais ça c’est une autre histoire.
Et histoire de vraiment me vider le cerveau quitte à perdre quelques points de QI au passage, j’ai relancé Far Cry (201)4 et me suis vite retrouvé aux prises avec ce qui m’avait fait lâcher le jeu à l’époque : la gêne typique des game designers qui refusent de lâcher prise et d’abandonner leur open world aux mains grasses des joueurs.
Je disais précédemment que le jeu n’est jamais aussi fun que quand il cesse de prendre le joueur par la main. Ce que je n’avais pas réellement identifié c’est que non content de harceler le joueur comme Far Cry 3 avant lui avec tout un tas de missions secondaires sorties du chapeau d’un magicien un peu ringard, Far Cry 4 innove en mettant aussi le game design au service de ce harcèlement constant.
Pour comprendre ce qui déconne lourdement dans Far Cry 4, il faut remonter en 2010 avec la sortie de Red Dead Redemption : on découvrait alors les joies des événements aléatoires des MMOs adaptés aux open worlds de jeux console. Bien que jouant un rôle très mineur dans le titre, ces événements rendaient les balades moins pénibles, l’univers plus crédible et les immanquables moments de “beuh, j’ai juste envie de me balader” soudainement beaucoup plus intéressants. Il y avait suffisamment d’événements pour donner une bonne dose de surprise et en même temps la motivation de la découverte avec un excellent équilibre dans le dilemme entre s’arrêter ou passer son chemin d’étranger.
Et parmi les joueurs émerveillés de RDR, il y avait évidemment les designers de FC4 qui se sont dit qu’il ne fallait pas manquer une opportunité d’intégrer toutes ces bonnes choses dans leur jeu pour crédibiliser à leur tour leur univers qui était déjà bien sympa niveau bestioles sauvages, mais qui manquait de facteur humain. Sauf qu’au lieu de se contenter de copier l’idée, il a bien évidemment fallu pousser tous les potard à 1000. Il est donc littéralement impossible de faire plus de 10 mètres dans la montagne sans que se déclenche un des événements aléatoire. Prise d’otages, attaque d’avant poste, guérilla fortuite, le jeu essaye de systémiser ces rencontres et de donner une raison au joueur de se battre pour ses petits points de karma, enfin, vous savez, le karma ubisoft, qui s’acquiert en tuant des gens et des animaux protégés et qui sert à acheter des armes.
Sauf qu’en lieu et place de la cinquantaine d’événements dans RDR, on se retrouve à naviguer entre cinq types de missions qui lassent autant par leur manque d’engagement que par leur fréquence. Le tout allonge de manière sacrément artificielle la loop de gameplay.
Avant, on s’équipait en trousses de soin, gilet pare-balles, munitions, puis on sortait de l’avant poste en quête d’un véhicule pour rejoindre son prochain lieu de méfaits.
Maintenant, une fois équipé, on n’a pas le temps de rejoindre le tuktuk le plus proche, l’avant poste se fait déjà attaquer, forçant du même coup une stupide vague de horde, la perte de munition, santé et gilet et imposant un nouveau tour à la boutique. On a joué 10min de plus, pour rien, et on n’a pas avancé d’un poil dans le jeu.
Dans l’une de ses vidéos, Karim Debbache explique qu’un film aussi dégueulasse que House of The Dead devrait être vu par tout réal en herbe tant ses défauts peuvent servir de contre exemple et très honnêtement je pense qu’il y aurait beaucoup à apprendre des jeux Ubi pour tout designer junior. Non pas qu’ils soient fondamentalement pourris jusqu’à la moelle, ni même que les jeux Ubi soient les seuls à avoir des tares de game design, mais il y a quelque chose de profondément fascinant dans la manière dont toutes les excellentes idées sont mises à mal par excès de zèle à travers tout le portfolio. De Assassin’s Creed à The Crew en passant par les Clancy et les pseudos indés, tous les jeux Ubi ont des concepts tout à fait potables mais mal exécutés. Ça devrait donner bien du grain à moudre pour quiconque désire travailler dans le secteur.
Moi en tout cas ça m’a donné envie de me mettre à un petit jeu indé. Du coup j’ai torché Never Alone Kisima Inŋitchuŋa et bien c’était sacrément dégueulasse et ça m’a donné envie de relancer Far Cry. Mais ça c’est une autre histoire.
Commentaires
Je l'ai lancé, j'ai ragé (!!!) devant le gameplay monotone et les commandes hasardeuses, et je suis bloquée au combat contre l'ours dans la caverne là. Et sincèrement j'ai une furieuse envie de le supprimer de mon DD. Je comprends pas tout le foin qu'on a fait autour de ce jeu.
En tout cas une pas super bonne vitrine pour les jeux qui se veulent un peu plus ouverts d'esprit que la majorité des jeux 1st-World centered.
Ce que tu expliques, les ballades avec le mec qui a un problème, que tu peux aider ou non, ça c'était le pied.
Un mec va se faire pendre, sa femme demande de l'aide mais ce qu'elle ne sait pas, t'es un gros connard, tu vas tuer le mec en premier (abrégeons ses souffrances bordel de merde) et ensuite les autres. Et tu reprends ta ballade.
I'm a lonesome Bastard...