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Slice & Dice 2014

Slice & Dice 2014
Pierre
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Ho god. Par où commencer ?
Procédons dans l’ordre.
A l’origine il y avait des dinosaures. Puis ils sont morts et se sont transformés en pétrole. Quelques millions d’années plus tard, des mecs trouvent le pétrole, inventent le moteur à explosion pour aller avec et faciliter la vie des gens.
Aujourd'hui et trois chocs pétroliers plus tard on se rend bien compte que tout cela n’était qu’une vaste supercherie. Les dinosaures ne sont pas morts, il reviennent régulièrement sur Kickstarter nous vendre leurs suites de jeux en jurant que promis, cette fois ce sera vachement mieux parce qu’il n’y a pas d’éditeur dans le coup.

Et puis un jour ils se réveillent et se rendent compte qu’ils brassent quelques dizaines de millions de dollars et qu’ils n’ont pas exclus les éditeurs, mais que simplement, sans faire de bruit, sans faire de vague, ils sont devenus eux-mêmes les éditeurs. Ils en assument tous les rôles sinon celui de grand méchant à blâmer. Comme le disait ce poète de Nolan, soit on meurt en héros, soit on vit suffisamment longtemps pour devenir le vilain.

Okay, soit. Et quand on est le vilain alors, qu’est-ce qu’on fait ? Quand on est Bobby Kotick, quand on est Satoru Iwata, quand on est Gabe Newell, c’est quoi le plan ?
Bon aller, on va pas être dupes et accepter que "faire plus d'argent" doit être plutôt bien placé sur la todo. Vouloir s'agrandir, s'étendre, s'étirer, acheter la concurrence, grappiller des parts de marcher, devenir numbeur ouane, bref gagner le concours de bite, ça doit être assez grisant. C'est un peu bête, c'est ce qui a conduit les dinosaures à leur perte et les pros du moteur à explosion à la dépendance pétrolière, mais après tout c'est humain.

Regardons plutôt un peu plus bas. Après "gagner de l'argent", après "sécuriser mon parachute doré", après "faire plaisir aux actionnaires" et après "me ridiculiser en public parce que je m'en fous, je suis plein aux as".
Passé le top-5, qu'est-ce qu'il reste à accomplir. Et bien je pense que le gros challenge pour tous ces gens là c'est de trouver une vision. Pour certains ça va être de prendre de force le marché du jouet (oui, ma copine me reproche de m'extasier devant le business model de Skylanders à chaque fois qu'on passe devant un rayon), pour d'autres ça va être de créer la plate-forme de jeu idéale qu'elle soit physique ou numérique, pour d'autres encore ça va être de conquérir le monde des joueurs casual.
C'est très important ça, la vision, passé le pognon, passé les idées, c'est ce qui va faire qu'une société arrive quelque part sur le long terme. C'est ce qui a largement manqué à Microsoft ces vingts dernières années et c'est ce qui pourrait manquer à Apple sur les vingt prochaines.

Pour ubisoft, j'ai de gros doutes quant au fait que cela soit une vision mûrement réfléchie, décidée et planifiée de longue date, mais la boite a réussi à unifier sa production mondiale à un noyau dur tel que tous les jeux semblent avoir la même ADN. En 10 ans, le groupe a réussi à prendre un plutôt chouette portfolio de licences, franchises et autres IPs et à le réduire à une déclinaison d'un produit standard.

Et de la même manière qu'on bouffe toujours la même chose dans un Macdonald quel que soit le burger choisi, on joue constamment aux mêmes jeux quand le logo ubi se retrouve sur la pochette.
Prenez Assassin's Creed, Far Cry, Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow Six, tout ou presque se joue de la même manière, a droits aux mêmes intrigues, au même découpage, aux mêmes rebondissements, aux mêmes ficelles de gameplay.

Que Splinter, Ghost et Rainbow partagent certaines similitudes, ça peut se comprendre, après tout ils sont tous plus ou moins les héritiers de Tom Clancy, Red Storm et compagniee. Mais comment se fait-il qu’il n’y ait plus la moindre différence ? La planification des missions de Rainbow six et les avancées à tâtons de Ghost Recon ont depuis longtemps cédé leur place à des gameplays de cover shooters tout à fait similaires où seul compte de tirer plus vite que les ennemis.
Plus dur à comprendre : pourquoi Spies vs. Mercs se joue maintenant comme un Assassin’s Creed qui lui même propose du crafting similaire à Far Cry, qui en contrepartie récupère les tours borgias à son compte.

Mais le vrai tournis viens sans doute de Watchdogs. Une nouvelle IP vous pensez ? Monumentale erreur. La maniabilité ressemble à un mix des clancy, les serveurs à hacker sont des tours borgias, les événements dynamiques sont ceux d’un far cry et les phases en voitures proviennent directement de Driver.
Le jeu pourrait être un Assassin’s Creed moderne tant le design fait penser à la partie Abstergo (AC4 mentionne même ctOS, l’interface de watchdogs), ou un spin off des clancy’s du fait de l’univers moderne.
Ho et ce monde ouvert pourrait être lié aux villes du futur The Crew ou expliquer l’origine du virus de The Division, après tout qu’est-ce qui l’en empêche ?

Un développeur expliquait sur reddit à quel point les méthodes de développement consistant à répartir la tâche titanesque sur plusieurs studios (pas moins de 10 dans le cas d’AC4) diluaient surtout la vision globale et multipliait les incompréhensions et les fractures au niveau de la gestion de projet.

Tout cela est d’autant plus incroyable que peu de boites se veulent aujourd'hui aussi créatives qu’Ubi. Pas une année sans des annonces de projets complètement barrés, sans une volonté de faire des ponts avec d’autres médias ou de se lancer dans des aventures différentes. Il y a eu la BD, les jouets, maintenant les films.

Et la recherche du concept qui marche, la recherche de l’équipe qui va faire mouche. Les directeurs artistiques se succèdent, les concepts qui ne fonctionnent pas en interne sont bazardés, rebootés, une fois, deux fois. Ghost Recon devient complètement futuriste avec des lance-roquettes, puis redevient réaliste. Sam Fisher gagne des cheveux puis les perd complètement. On tourne les potards à fond, on les coupe, on s’agite et on prend des décisions extrêmes pour faire des jeux créatifs qui se démarquent.

Tout ça pour au final obtenir un tissu de jeux qui se ressemblent tous et qui peinent à convaincre les critiques. Tout ça pour tabler quand même sur Just Dance 201X et ACX en fin d’année. Tout ça pour obtenir des résultats financiers inférieurs aux prédictions et devoir miser sur des licences externes.

A l’origine il y avait les dinosaures, qui se sont éteint parce qu’ils ne pouvaient pas évoluer suffisamment pour s’adapter. Aujourd'hui les dinosaures cherchent tellement à évoluer qu’ils finissent par ne plus tourner que sur eux même.
Espérons juste qu’ils ne creusent pas en même temps leur propre tombe car d'autres s'impatientent de récupérer le pétrole.

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