Je peux difficilement faire illusion : je ne suis pas un joueur de J-RPG et si on parle d'Eternal Sonata, c'est uniquement parce que Gomo l'a péniblement terminé. Ça lui a pris pas loin d'un an, par séances entrecoupées d'intenses sessions de doléances. Pourquoi il a passé 50h sur ce jeu, je ne saurais le dire. Sans doute parce qu'il l'a acheté. Et pourquoi il l'a acheté en premier lieu ? Parce qu'il était en soldes à 8€.
L'idée est défendue par Peter Moore, lors d'un podcast autour de la Xbox : Il n'y a pas de mauvais jeux, juste des mauvais prix de vente.
Au delà des séparations AAA, B, indé, au delà des budgets des jeux, au delà de la taille des budgets marketing alloués, il y aurait pour chaque titre, indépendamment de sa qualité, un prix de vente idéal, pour lequel un public serait prêt à lâcher les biffetons.
Et finalement le marché semble naturellement aller dans cette direction : j'évoquais récemment les éditions collector, de plus en plus grandiloquentes, de plus en plus déconnectées du produit et au final de plus en plus chères aussi. Pour arriver dans un schéma classique avec une version spéciale, day-one, pre-order rayez la mention inutile à 70€, une édition collector qui navigue autour des 90-100€ et une version ultime, badass, mini-frigo à 130-150€.
Soit autant d'opportunités pour les joueurs de montrer que oui, ils sont un petit peu plus fans que le voisin, oui ils ont la petite statuette, la grosse boite, le gadget que les autres n'ont pas, achetant au passage leur crédibilité geek.
Le prix de la version standard du jeu, en revanche, s'en retrouve légèrement tiré vers le bas avec un prix recommandé de 70€ finalement jamais pratiqué. Soldes instantanées, bons, plans, bonnes affaires, prix vert, prime : les jeux neufs se dénichent sur console à 55-60€ et sur PC à 45-50€ et pas seulement sur Amazon.
Pour ceux qui ne sont pas convaincus, la première baisse de prix après 6 mois (35€), puis le passage en back catalogue (15-20€) après la première année trouveront des acquéreurs un peu moins regardants.
En changeant le paradigme habituel de la baisse de prix graduelle, Moore estime qu'il est possible de maximiser les ventes avec un prix directement réduit. Jeux de sport, jeux de course, jeux multijoueurs only, les raisons sont multiples pour que la valeur perçue soit moindre que sur un Call of Duty ou un Assassin's Creed.
Dans ces cas-là, l'acheteur a l'impression de faire une bonne affaire dès la sortie, le jeu peut non seulement être compétitif face à des titres plus chers, mais aussi concurrencer directement le marché soldé et d'occasion.
De même avec un produit inférieur on trouve son compte avec un prix inférieur. Pas convaincu par les nouveautés de Guitar Hero Live par rapport au classicisme bienvenue de Rock Band 4 ? Dommage, le jeu coûte pourtant la bagatelle de 60€ de moins.
Et puis, au final sortir un jeu pas cher, ça permet d’apparaître dans les fameux top des différents sites et magasins. Avant on avait le fameux bac à dix balles entre les aspirateurs et les machines à café chez Darty, désormais on a les catégories "promotions" sur Amazon.
Évidemment, vous pourrez toujours répondre à ce bon Peter, que tout ça c'est bien beau, mais qu'aujourd'hui sa politique des prix qui correspondent aux jeu tombe un peu à la flotte avec les Free-to-Play. Certes Berthe, mais quelle valeur on pose sur un Free-to-Play du coup ? Pas grand chose, et c'est bien tout le problème des jeux gratuits qu'ils soient sur consoles, PC ou mobile : on tombe dans une catégorie encore plus basse, encore moins valorisée par les joueurs. C'est comme le macaron gratuit chez Paul, ouais il est gratuit, mais il est aussi forcément vieux, sec, et tripoté par tout le monde. D'un coup on préférerait le payer, ne serait-ce qu'un euro.
Et à l'opposée du spectre se trouvent les jeux Early Access, qui avec leur contenu augmentent leur valeur perçue, et peuvent du coup se permettre d'augmenter leur prix, comme ce bon vieux Minecraft qui n'aurait peut être pas fait son carton s'il était sorti en boite à 70€ directement.
Pas de mauvais jeux, juste des mauvais prix.
Enfin bon, moi je dis ça, mais en attendant, il faudrait toujours me payer cher pour jouer à Eternal Sonata.
L'idée est défendue par Peter Moore, lors d'un podcast autour de la Xbox : Il n'y a pas de mauvais jeux, juste des mauvais prix de vente.
Au delà des séparations AAA, B, indé, au delà des budgets des jeux, au delà de la taille des budgets marketing alloués, il y aurait pour chaque titre, indépendamment de sa qualité, un prix de vente idéal, pour lequel un public serait prêt à lâcher les biffetons.
Et finalement le marché semble naturellement aller dans cette direction : j'évoquais récemment les éditions collector, de plus en plus grandiloquentes, de plus en plus déconnectées du produit et au final de plus en plus chères aussi. Pour arriver dans un schéma classique avec une version spéciale, day-one, pre-order rayez la mention inutile à 70€, une édition collector qui navigue autour des 90-100€ et une version ultime, badass, mini-frigo à 130-150€.
Soit autant d'opportunités pour les joueurs de montrer que oui, ils sont un petit peu plus fans que le voisin, oui ils ont la petite statuette, la grosse boite, le gadget que les autres n'ont pas, achetant au passage leur crédibilité geek.
Le prix de la version standard du jeu, en revanche, s'en retrouve légèrement tiré vers le bas avec un prix recommandé de 70€ finalement jamais pratiqué. Soldes instantanées, bons, plans, bonnes affaires, prix vert, prime : les jeux neufs se dénichent sur console à 55-60€ et sur PC à 45-50€ et pas seulement sur Amazon.
Pour ceux qui ne sont pas convaincus, la première baisse de prix après 6 mois (35€), puis le passage en back catalogue (15-20€) après la première année trouveront des acquéreurs un peu moins regardants.
En changeant le paradigme habituel de la baisse de prix graduelle, Moore estime qu'il est possible de maximiser les ventes avec un prix directement réduit. Jeux de sport, jeux de course, jeux multijoueurs only, les raisons sont multiples pour que la valeur perçue soit moindre que sur un Call of Duty ou un Assassin's Creed.
Dans ces cas-là, l'acheteur a l'impression de faire une bonne affaire dès la sortie, le jeu peut non seulement être compétitif face à des titres plus chers, mais aussi concurrencer directement le marché soldé et d'occasion.
De même avec un produit inférieur on trouve son compte avec un prix inférieur. Pas convaincu par les nouveautés de Guitar Hero Live par rapport au classicisme bienvenue de Rock Band 4 ? Dommage, le jeu coûte pourtant la bagatelle de 60€ de moins.
Et puis, au final sortir un jeu pas cher, ça permet d’apparaître dans les fameux top des différents sites et magasins. Avant on avait le fameux bac à dix balles entre les aspirateurs et les machines à café chez Darty, désormais on a les catégories "promotions" sur Amazon.
Évidemment, vous pourrez toujours répondre à ce bon Peter, que tout ça c'est bien beau, mais qu'aujourd'hui sa politique des prix qui correspondent aux jeu tombe un peu à la flotte avec les Free-to-Play. Certes Berthe, mais quelle valeur on pose sur un Free-to-Play du coup ? Pas grand chose, et c'est bien tout le problème des jeux gratuits qu'ils soient sur consoles, PC ou mobile : on tombe dans une catégorie encore plus basse, encore moins valorisée par les joueurs. C'est comme le macaron gratuit chez Paul, ouais il est gratuit, mais il est aussi forcément vieux, sec, et tripoté par tout le monde. D'un coup on préférerait le payer, ne serait-ce qu'un euro.
Et à l'opposée du spectre se trouvent les jeux Early Access, qui avec leur contenu augmentent leur valeur perçue, et peuvent du coup se permettre d'augmenter leur prix, comme ce bon vieux Minecraft qui n'aurait peut être pas fait son carton s'il était sorti en boite à 70€ directement.
Pas de mauvais jeux, juste des mauvais prix.
Enfin bon, moi je dis ça, mais en attendant, il faudrait toujours me payer cher pour jouer à Eternal Sonata.
Commentaires
Déjà parce que les joueurs s'en foutent apparemment de mettre moins cher dans un produit avant de le juger (Ground Zeroes), qu'il y a quand même un monde entre un Super Meat Boy et un Goat Simulator (vendus à prix équivalents) et parce qu'avec mon éducation ciné, je suis incapable de penser comme ça (que ça dure 4h ou 1h10, que ce soit un Fincher ou un Godard, que ça vienne de sortir ou que ça date de 1938, ou tout simplement que ce soit un chef-d'œuvre ou un navet, le prix est toujours le même -exception avec la 3D).
Du coup, juger un jeu par rapport à son prix me semble tout à fait raisonnable et terre à terre mais je trouve aussi et surtout que c'est retirer au jeu vidéo un certain statut artistique où toutes les œuvres sont jugées de la même façon. Et si ça marche au ciné, c'est parce qu'en vrai, malgré les caprices (justifiés) de Raimi ou Jackson, la mise-en-scène ça coûte pas cher et ils nous l'ont eux-mêmes prouvés avec leurs premiers (excellents) films. De la même façon, si Hotline Miami est pas vendu cher, c'est sans doute parce qu'il est court et a été fait dans un garage, cela-dit, l'expérience qu'il procure est sans doute bien plus jouissive, marquante, cohérente et rejouable qu'un bon paquet de AAA. Alors quoi ? S'il avait été vendu 70€, Hotline Miami n'aurait plus ses qualités ?
Je suis désolé, je n'y arrive pas avec la logique de Peter Moore ^^
Ta référence à Ground Zero prouve bien que les gens ont une conception très "durée de vie" des jeux, ce qui s'inscrit dans une démarche de produit consommable et non comme une oeuvre d'art comme un film ou un album.
Pour la majorité des joueurs il s'opère au moment de la décision d'achat un calcul pseudo rationnel à base de "est-ce que j'en aurai pour mon argent".
Et ce calcul il est quantifié par des nombres : le métascore, la durée de vie, les achievement que j'aurai, le nombre de mes amis qui y jouent etc.
En baissant le prix de ton jeu, tu abaisse la dureté du calcul. Ok il ne dure que 5h, mais il ne coûte que 5 €, Ok il n'a que 72 sur MC, mais il est à 72% de réduction sur Steam.
C'est à cet aspect psychologique que Moore fait référence.
voilà c'était juste pour afficher encore mon fanboyisme des jipeurgue