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Les Limites de Next-Gêne

Les Limites de Next-Gêne
Pierre
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La stratégie de masquer les difficultés techniques avec des petites pirouettes artistiques c’est un grand classique du jeu vidéo.
C’est comme ça qu’on a eu le Cell-shading de Jet Set Radio, c’est comme ça qu’on a eu le gaz de Spider-Man, c’est comme ça qu’on a eu les types chauves de Splinter Cell ou le wireframe de Rez.

C’est aussi la raison pour laquelle il est compliqué de faire des remakes modernisés de jeux cultes : dès que les barrières techniques tombent ne reste que l’absurdité du design original qui n’a dès lors plus raison d’être.
C’est ce qui arrive à ce pauvre Final Fantasy VII dont le remake a été montré un peu plus en avant lors de la Playstation Experience de ce weekend avec un petit mix cinématiques/gameplay.

Évidemment, comme promis, c’est très propre bien qu’un peu lisse, ça exploite tous les effets modernes et ça exauce le rêve de tous les joueurs qui, depuis vingt ans, imaginent ce à quoi devraient ressembler les personnages du jeu s’ils étaient réalistes et non modélisés avec vingt polygones et des têtes énormes.
Et évidemment le résultat tombe un peu à plat : Cloud a des proportions très bizarres, Barrett ressemble à un rappeur des 90s, l’épée gigantesque semble soudain plus tex-avery que Squaresoft et les déplacements de tout le petit groupe ultra coloré dans les environnements désaturés d’une ville de nuit sous la pluie donne un goût d’erreur de casting.

Je ne m’en fais pas trop pour les fans purs et durs : ils sont soit à moitié dans les vapes à se pincer pour être certains que le jeu existe réellement, soit trop occupés à débattre du nouveau système de combat pour s’intéresser à la pertinence d’un design qu’ils jugent de toute manière parfait.

En revanche, je me demande si le remake arrivera à trouver un public au-delà des afficionados qui ont déjà précommandé. Ceux qui n’étaient pas nés, ou trop jeunes à l’époque, pour assister à la généralisation du J-RPG trouveront-ils quelque chose à apprécier dans cette version 2017 ?

Pendant que Inafune, Suzuki et Igarashi se remplissent les poches comme des sagouins sur Kickstarter en promettant monts et merveilles à leurs vieux fans, les autres game designers pédalent dans la semoule. Kojima est dégagé de son propre studio, Naka voit son dernier jeu charcuté sur WiiU, Swery65 prend une retraite anticipée, Itagaki a claqué la pire bousasse de l’histoire de la WiiU et Mizuguchi en est réduit à jouer les Daft Punk cheapos pour vendre un remake de Rez sur PS4.

Malgré le fait que Sony domine largement le marché du hardware, autant dire que la scène jeu vidéo japonaise s’est rarement aussi mal portée et il doit être bien difficile pour un ado aujourd’hui de comprendre qu’à une époque il n’y avait rien de plus excitant qu’un article sur le dernier Tokyo Game Show.

Du coup les sorties de Ni No Kuni II, les remakes de Final Fantasy et autres histoires de retrocompatibilités PS2 pourraient être une manière pas idiote de refaire un peu l’éducation de la marmaille élevée à Minecraft.

Dommage du coup que Sony semble plus intéressé par promouvoir des petits chefs d’œuvres comme Twisted Metal Black ou War of the Monsters plus à même de rendre les gens perplexes quand ils découvriront que la PS2 avait trouvé plus de 150 millions d’acquéreurs.

Mais j’imagine que quand on nage dans la maille, tout ceci n’a pas beaucoup d’importance et on peut laisser les pirouettes techniques compenser les limitations artistiques.

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