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Narrative Paramedic

Narrative Paramedic
Pierre
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On parlait précédemment de Firewatch qui réussissait presque à faire oublier la vacuité de son gameplay avec une écriture de haut niveau, et visiblement la formule plait aux foules en délires (avant qu’elles ne se décident à se faire rembourser en tout cas).
Comme quoi, trois ans après Gone Home, les gens ont toujours un certain appétit pour les jolies histoires dans le jeu vidéo, et on pourrait légitimement penser que les gros studios s’entourent des meilleurs scénaristes pour enfin donner du corps à leurs blockbusters bas du front.

Et bien pas tout à fait si l’on en croit Rhianna Pratchett, auteure des derniers Tomb Raider et de Overlord entre autres, qui exprimait encore à la DICE toute sa frustration autour du rôle des scénaristes de jeux qui, dans la majorité des cas, sont amenés à la dernière minute et en nombre comme autant de rustines sur des pneus qui n’ont jamais été gonflés.

Selon elle, un scénariste n’est jamais aussi bon sur un jeu que quand il connait le média (exit donc les scénarios écrits sur un coin de PQ par Salvatore ou Nylund) et quand il est intégré au sein de la team ou du moins consulté en amont de la production comme n’importe quel directeur créatif.

Mais le problème du writer est à mon avis bien plus profond que la simple arrivée tardive. Le problème est qu’il est systématiquement méprisé par le système de production de jeux, de manière consciente ou non. Parce qu’on se dit que tout le monde peut écrire un texte, parce qu’on se dit que c’est plus facile à adapter que la technologie ou les assets, parce que c’est généralement moins cher que le reste de la production, parce que ce n’est pas aussi primordial que ça devrait l’être pour convaincre des investisseurs ou la presse, ou tout simplement parce que ce n’est que du jeu vidéo et que donc c’est acceptable d’être un peu concon… tout le monde a une bonne raison de ne pas prendre l’écriture des jeux au sérieux. Et tout cela fini par rendre le travail des scénaristes extrêmement compliqué dans la pratique.

Sauf qu’il y a une nette différence entre simple et concon, entre efficace et creux et entre impactant et boursouflé, pour la fantaisie qu’on va vendre aux joueurs, d’une part, mais aussi pour l’engagement qu’il va se créer, ce qui va faire la différence entre un jeu qu’on retourne vite fait pour les chievos et un jeu qui va donner envie à des gens d’écrire des fanfictions qui finiront sur Netflix 15 ans plus tard.

Et pas besoin de tirer de grandes théories pour justifier ça. Je suis dans la team gameplay, d’une manière générale je ne lance un jeu que pour ses mécaniques, je pense sincèrement qu’une bonne histoire dénuée de gameplay ne devrait pas faire l’objet d’un jeu vidéo. Pourtant à deux jeux d’action bas du front équivalents, c’est toujours celui qui est le moins con des deux qui m’accroche, celui que je retiens, celui qui va avoir un impact. Enfin, je l’espère parce que je ne sais vraiment pas pourquoi je me serais farci 80 heures de Dragon Age sans ça.

Il n’y a plus qu’à espérer qu’à l’instar de Rhianna Pratchett, les game writers commencent à gagner en médiatisation et donc en influence et que les meilleurs soient arrachés par les studios comme les directeurs artistiques ou technologiques. A ce petit jeu c’est Chris Schlerf qui s’est illustré récemment puisque ce scénariste de Mass Effect Andromeda vient d’annoncer son passage chez Bungie pour plancher sur Destiny avant même qu’Andromeda soit terminé.

Et si le parcours de ce monsieur est intéressant ce n’est pas seulement parce qu’on est tous un peu mort de faim devant le manque d’annonce concrètes sur Mass Effect mais surtout parce qu’il avait œuvré sur l’écriture de Halo 4 qui pour moi symbolise l’importante nuance entre un jeu concon et un jeu efficace. En réduisant Master Chief à son rôle de pousseur de gros bouton et blasteur d’aliens mené par le bout du nez par son IA de poche, il a d’après moi réussi à rendre supportable un univers qui n’avait aucun scrupule à faire parler politique des bêtes à mandibules.
Et puis rien que pour son effort de mettre les fondations de 2001 : l’Odyssée de l’Espace à portée des gosses américains bourrés au Mountain Dew j’ai envie de me dire qu’il est possible de trouver du bon dans l’écriture des jeux.
Et au passage que tout n’est pas nécessairement perdu pour Destiny, mais peut-être que je m’avance.

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