> 300 planches et pas de fausse hanche

Les Immortels

Les Immortels
Pierre
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Après avoir expliqué que l’histoire des différents Metal Gear me laissait complètement indifférent, un ami me demandait incrédule : « Mais du coup, tu ne défends aucun scénar de jeu vidéo ? ». J’ai réfléchi très fort. Sans doute trop puisque j’ai oublié la question pendant plusieurs mois jusqu’à jouer à Rise of the Tomb Raider.
Je jouais principalement pour me souvenir à quoi ressemblait de la grimpette entre deux sessions d’un Mad Max plus raide qu’un piquet de grève et, ne nous le cachons pas, pour jouer un peu à la poupée virtuelle, quand je me suis souvenu que Pratchett avait officié sur le jeu, visiblement avec la ferme intention d’y projeter sa propre problématique de fille de lord Anglais que de faire avancer le schmilblick depuis le précédent épisode.
Bref ça m’en touchait l’une sans faire bouger l’autre et je suivais d’un œil distrait les événements jusqu’au climax autour des Immortels.

Les immortels, c’est pas moi qui invente après avoir relu 300, c’est réellement le nom qu’ont les gardiens de la dernière tombe qu’il s’agit de piller.
Le PNJ allié principal, lui-même immortel met en garde contre les immortels.
Les méchants annoncent qu’ils se font décimer par les immortels.
Plusieurs missions mettent en scène de la fausse infiltration en marge des immortels pendant lesquelles Lara soupire : « Des immortels, restons cachés ! ».

Évidemment comme dans le reboot, le jeu mène à la confrontation et je m’attends à devoir faire appel à un puzzle quelconque ou un élément du décor pour neutraliser le premier Immortel qui me fait face.

Tu parles Charles, un coup sur Y et Lara lui plante un piolet entre les oreilles avant qu’il n’explose en un nuage de particules tout à fait Next-Gen. Autant je comprends l’envie de faire monter un peu la sauce, autant pour un jeu qui misait tout sur ses prodiges du script on est un peu léger en termes d’implications.

Et cette histoire serait tout à fait anecdotique si elle ne représentait pas aussi bien l’ensemble d’un jeu qui peine réellement à vivre à la hauteur de son nom. Et évidemment je ne parle pas du nom de Tomb Raider dont l’aura s’est évaporée dès la fin des années 90, mais plutôt de la promesse de « Rise », de croissance et d’évolution. Au final le jeu n’élève absolument jamais le niveau en se contentant d’enfoncer les portes déjà ouvertes par le précédent volet, lui-même repompe éhontée des différents Uncharted.
Évidemment ce n’est jamais franchement désagréable. Le rythme est plutôt enlevé, les graphismes sont de toute bowté, les animations sont bluffantes, mais rien de tout cela ne suffit à soutenir la structure complètement bancale du jeu qui cherche à faire rentrer un open-world au chausse pied dans une narration tout à fait linéaire.
A l’instar de tous les AAA récents, le jeu propose sans arrêt des tas de collectibles, de missions alternatives, de quêtes secondaires, de défis en tous genres censés prolonger la durée de vie et offrir un peu de rejouabilité, pendant que les nombreuses scènes cinématiques plus ou moins scriptées déroulent mécaniquement une intrigue qui pousse à aller de l’avant soit physiquement par la démolition du terrain derrière Lara (l’effet Naughty Dog) soit par une pression sociale avec tous les PNJs qui exhortent Lara à se dépêcher pour ne pas perdre la trace des ennemis.

Peu à peu, Rise of the Tomb Raider devient une sorte de cas d’école de cette bonne vieille dissonance ludo-narrative, moins causée par l’implémentation d‘une histoire-prétexte à la dernière minute que par volonté des designers de suivre l’équipe en charge de la narration dans leurs délires hollywoodiens aux dépends du bon sens du jeu.

Au final, pendant qu’on assiste à une de ces course-poursuites explosives au milieu des ruines, on se prend à déplorer de ne pouvoir prendre le temps d’égorger un cochon sauvage à l’arrière-plan pour enfin terminer ce manteau d’hiver sur lequel on planche depuis un moment.

M’enfin bon, j’imagine qu’avec ce Rise, on a évité l’effet Ryse et ça, c’est déjà pas mal.

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