C'est devenu une grande passion des développeurs de jeu : planquer des trucs par paquets de cents dans les niveaux des open worlds pour forcer les joueurs à jouer les Indiana Jones des bonus.
Alors, planquer des secrets dans des niveaux c'est à peu près aussi vieux que les jeux en eux-mêmes : les wrap zone de mario, les pans de murs secrets de Doom, on peut même dire que les Metroidvania sont un genre entier dédié à la recherche de petits bonus qui semblent souvent inaccessibles au premier abord.
Mais de plus en plus j'ai l'impression d'être le témoin d'une gigantesque inflation des secrets, goodies, easter eggs en tous genres. On avait les pigeons et les paquets de drogue de GTA III, on a eu les drapeaux dans Assassin's Creed, puis les plumes, les enregistrements audio de Bioshock, les grenouilles de MGS, les paquets de clopes dans Riddick, les armes dorées dans Max Payne, les pierres magiques de Reckoning, les autels de Sleeping Dogs, les reliques de Far Cry, les panneaux de Forza etc.
J'imagine que les développeurs utilisent cet artifice pour forcer un peu les joueurs à se balader dans les niveaux, leur faire découvrir les moindres recoins de ces environnements qu'ils ont passé du temps à créer et ultimement pour donner une bonne raison aux joueurs de rester dans le jeu et allonger artificiellement la sacro-sainte durée de vie de quelques heures.
Les achievements ont bien entendu largement aidé à nourrir cette tendance : nul besoin de récompenser le joueur pour avoir trouvé tous les trésors de la carte, la console le fait à notre place ! Pokémon est un jeu entièrement basé sur la possibilité de collecter des bestioles plus ou moins rares. Mais la collecte a un sens, chaque pokémon acquis alimente le pool de créatures utiles au combat.
Les reliques d'un Far Cry ? De la collecte pour la collecte. Oui j'ai récupéré les 100 reliques. J'ai obtenu un achievement à un point donné. Qu'est-ce que cela peut dire de mon profile de joueur ? La collecte n'est pas particulièrement difficile (aucune action n'est requise à part appuyer sur X), la découverte n'en est pas une (la carte indique clairement les emplacements) et l'intérêt sur ma partie inexistant (les reliques, au contraire des lettres, ne confèrent ni addition d'histoire, ni de pouvoirs particuliers, au mieux quelques dizaines de points d'XP eux-mêmes largement en surnombre).
Mais à la rigueur cette quête des reliques peut être entièrement zappée. On peut les faire disparaître de la carte et juste les oublier, contrairement aux infâmes autels de Sleeping Dogs augmentant ni plus ni moins que la barre de vie du héros. Très vite on se sent pris en otage par ces saletés de points brillants qu'il faut farmer pour avoir une chance de progresser dans l'intrigue.
Reste alors la troisième option, récompenser le joueur avec du contenu bonus dispensable. Artworks, petits ajouts sur l'histoire, vidéo de making of, DmC, Riddick opèrent sur ce principe. Les joueurs qui ratent du contenu ne sont pas entravés dans leur progression. Ceux qui s'y penchent ont effectivement du contenu exclusif appréciable.
Quoi qu'il en soit, les objets a collectionner devraient avoir du sens, s'intégrer dans l'intrigue et surtout correspondre à une phase de recherche. Un blogeur d'IGN citait en exemple les intels des différents call of duty, placés aux pires moments possibles (durant une course poursuite en motoneige, pendant qu'une pièce se remplit de gaz, caché à l'écart pendant la protection d'un VIP…) ces objets à collecter tirent le joueur hors de l'intrigue, hors de la tension créer par la situation (et dieu sait que l'intensité du montagne russe est le seul intérêt d'un Call of Duty), comme un rappel constant que, quelle que soit l'implication du joueur dans la scène, il ne s'agit que d'un jeu vidéo, avec ses mécaniques de jeu vidéo.
Une sale manie sur laquelle râle David Cage en continue, et qui pourtant continue de poper dans les jeux d'aventures modernes, y compris ceux de Quantic Dream : dans sa quête de l'objet qui le fera progresser, le joueur tombe sur des fausses pistes, ces cuillères en bois, revues, bouteilles de lait qui n'apportent rien, n'avance à rien et frustrent le joueur dans son avancée. Tel un énorme troll le game designer d'adresser au joueur un majeur glorieux : "oui tu t'es fait avoir à reproduire la mécanique de gameplay que je t'ai pourtant enseigné jusqu'à présent", comme un écrivain qui laisserait des pages blanches dans son bouquin en se moquant du lecteur qui a eu l'idée idiote de tourner les pages.
Parce qu'avant de demander la maturité du média, il faudrait peut être cesser de prendre son public pour un jambon avec des tours d'écolier espiègle.
Alors, planquer des secrets dans des niveaux c'est à peu près aussi vieux que les jeux en eux-mêmes : les wrap zone de mario, les pans de murs secrets de Doom, on peut même dire que les Metroidvania sont un genre entier dédié à la recherche de petits bonus qui semblent souvent inaccessibles au premier abord.
Mais de plus en plus j'ai l'impression d'être le témoin d'une gigantesque inflation des secrets, goodies, easter eggs en tous genres. On avait les pigeons et les paquets de drogue de GTA III, on a eu les drapeaux dans Assassin's Creed, puis les plumes, les enregistrements audio de Bioshock, les grenouilles de MGS, les paquets de clopes dans Riddick, les armes dorées dans Max Payne, les pierres magiques de Reckoning, les autels de Sleeping Dogs, les reliques de Far Cry, les panneaux de Forza etc.
J'imagine que les développeurs utilisent cet artifice pour forcer un peu les joueurs à se balader dans les niveaux, leur faire découvrir les moindres recoins de ces environnements qu'ils ont passé du temps à créer et ultimement pour donner une bonne raison aux joueurs de rester dans le jeu et allonger artificiellement la sacro-sainte durée de vie de quelques heures.
Les achievements ont bien entendu largement aidé à nourrir cette tendance : nul besoin de récompenser le joueur pour avoir trouvé tous les trésors de la carte, la console le fait à notre place ! Pokémon est un jeu entièrement basé sur la possibilité de collecter des bestioles plus ou moins rares. Mais la collecte a un sens, chaque pokémon acquis alimente le pool de créatures utiles au combat.
Les reliques d'un Far Cry ? De la collecte pour la collecte. Oui j'ai récupéré les 100 reliques. J'ai obtenu un achievement à un point donné. Qu'est-ce que cela peut dire de mon profile de joueur ? La collecte n'est pas particulièrement difficile (aucune action n'est requise à part appuyer sur X), la découverte n'en est pas une (la carte indique clairement les emplacements) et l'intérêt sur ma partie inexistant (les reliques, au contraire des lettres, ne confèrent ni addition d'histoire, ni de pouvoirs particuliers, au mieux quelques dizaines de points d'XP eux-mêmes largement en surnombre).
Mais à la rigueur cette quête des reliques peut être entièrement zappée. On peut les faire disparaître de la carte et juste les oublier, contrairement aux infâmes autels de Sleeping Dogs augmentant ni plus ni moins que la barre de vie du héros. Très vite on se sent pris en otage par ces saletés de points brillants qu'il faut farmer pour avoir une chance de progresser dans l'intrigue.
Reste alors la troisième option, récompenser le joueur avec du contenu bonus dispensable. Artworks, petits ajouts sur l'histoire, vidéo de making of, DmC, Riddick opèrent sur ce principe. Les joueurs qui ratent du contenu ne sont pas entravés dans leur progression. Ceux qui s'y penchent ont effectivement du contenu exclusif appréciable.
Quoi qu'il en soit, les objets a collectionner devraient avoir du sens, s'intégrer dans l'intrigue et surtout correspondre à une phase de recherche. Un blogeur d'IGN citait en exemple les intels des différents call of duty, placés aux pires moments possibles (durant une course poursuite en motoneige, pendant qu'une pièce se remplit de gaz, caché à l'écart pendant la protection d'un VIP…) ces objets à collecter tirent le joueur hors de l'intrigue, hors de la tension créer par la situation (et dieu sait que l'intensité du montagne russe est le seul intérêt d'un Call of Duty), comme un rappel constant que, quelle que soit l'implication du joueur dans la scène, il ne s'agit que d'un jeu vidéo, avec ses mécaniques de jeu vidéo.
Une sale manie sur laquelle râle David Cage en continue, et qui pourtant continue de poper dans les jeux d'aventures modernes, y compris ceux de Quantic Dream : dans sa quête de l'objet qui le fera progresser, le joueur tombe sur des fausses pistes, ces cuillères en bois, revues, bouteilles de lait qui n'apportent rien, n'avance à rien et frustrent le joueur dans son avancée. Tel un énorme troll le game designer d'adresser au joueur un majeur glorieux : "oui tu t'es fait avoir à reproduire la mécanique de gameplay que je t'ai pourtant enseigné jusqu'à présent", comme un écrivain qui laisserait des pages blanches dans son bouquin en se moquant du lecteur qui a eu l'idée idiote de tourner les pages.
Parce qu'avant de demander la maturité du média, il faudrait peut être cesser de prendre son public pour un jambon avec des tours d'écolier espiègle.
Commentaires
Mais je trouve que ça rajoute un plus. Ça oblige le joueur à être attentif et raisonnable.
Au lieu de tout récupérer bêtement, comme un automate sans réflexion (ce que la plus part des jeux nous force à faire), on se rend vite compte de ce qui faut prendre et pas prendre, et on évite le "je bourrine ma touche <E> et je ferais le tris après".
La même chose pour L.A. Noire. C'est un jeu qui est censé amené à la réflexion.
Prenons le cas d'Ace Attorney. Vous arrivez sur une scène de crime. L'écran n'est pas bien large, nous n'avez qu'à regarder chaque objet interactif pour être sûr d'avoir tous les indices. Au final, aucune réfection, aucune observation, c'est du bourinage pur et dur.
Alors que dans L.A. Noire, regarder les objets inutiles vous fait perdre un temps fou. Donc on va aux plus pertinents.
Après, la collection pour la collection, je hais ça. Je l'ai fais une seule et unique fois, c'était avec le reboot de Tomb Raider et je me demande encore pourquoi je l'ai fait.
Oui dans L.A. Noire, tu peux aller directement aux objets semblant pertinents. Mais si la petite musique horrible signifiant que tu n'as pas tous les indices continue, alors tu fouilles la pièce de fond en comble, cuillères en bois y compris.