A chaque fois que je vois "Appuyez sur B pour passer la cinématique" je suis tenté.
C'est ce que me disait Gomo la semaine dernière en pleine partie d'un Assassin's Creed quelconque.
Il y a les scènes cinématiques que l'on ne peut pas passer, que l'on doit immanquablement se taper à chaque partie et celles qui nous rappellent à chaque séquence qu'en appuyant sur telle touche on pourrait revenir plus rapidement au jeu.
Autant les premières ont le don de rendre fou, tout particulièrement dans les jeux où le try & error est de mise (coucou Pandora Tomorrow), autant elles correspondent à une certaine éthique de réalisation. Une équipe a écrit le scénario, une autre à conçu les assets, une a réalisé l'animation, le découpage, la compression, le doublage... et tout ceci ajoute de la valeur au jeu. Le jeu est meilleur parce que cette scène cinématique est créée et tout joueur doit en passer par son visionnage pour mieux apprécier le jeu. C'est arbitraire mais ça se défend.
Au contraire en faisant clignoter une indication pour zapper la scène tout au long du jeu et bien après la phase didactique, l'équipe donne implicitement son consentement pour envoyer bouler tout ce qui peut bien s'y dire. Il y a l’aveu gênant que non seulement le jeu peut être fait sans se préoccuper de la cinématique, mais surtout en étant renvoyé au cœur de l'action, le joueur gagnerait à couper la scène.
Pourquoi le jeu est-il le seul média à utiliser une telle pratique, pourquoi les films et les albums ne nous encouragent-ils pas à aller directement à la scène attendue, à la piste connue ?
Sans doute parce que le jeu vidéo est le seul à être construit de manière aussi fragmentée par des équipes à la communication parfois limitée, avec une chronologie parfois désordonnée. On invente un concept qui se transforme en une mécanique de jeu, qui devient un niveau, qui est enrichi progressivement parfois de manière totalement déconnectée de l'histoire.
La narration, si elle est bien conçue est suffisamment préparée en amont, peut alors être intégrée directement à l'une des itérations du niveau à travers les assets du décor à travers les PNJ et leurs attitudes. Mass Effect ou Fable effectuent un travail correct à suggérer une histoire des lieux.
Par la suite les cinématiques s'intègrent d'elles-mêmes dans les niveaux déjà préparés.
Si au contraire la narration est le parent pauvre, les niveaux ne sont pensés que pour le gameplay (par exemple : tuer du monstre) et l'histoire est ajoutée à la fin, aux forceps et les transitions d'un niveau à l'autre ne sont légitimées que par une cinématique qui s'adapte aux besoins du jeu et non pour en développer un aspect.
Halo est un exemple typique de jeu d'action qui se sert des cinématiques que comme une passerelle artificielle entre deux niveaux, ce qui ne l'a pas empêché d'avoir ses BDs, ses romans, son animé, ses séries télé...
Pas tant de produits dérivés pour Half-Life qui, se passant totalement de cinématiques n'a pas eu le droit à ses longues adaptations ni aux intérêts concrets d’Hollywood. Un jeu qui n'emprunte pas au cinéma semble alors tout d'un coup moins ouvert aux drôleries dérivées et grand public.
Comme quoi, à force de vouloir emprunter au cinéma, les jeux poussent d'autre gens et d'autres média à réécrire leurs histoires d'une bien meilleure manière, alors qu'en se concentrant sur une narration propre, ils restent ancrés dans ce qu’ils sont, du jeu et rien que du jeu.
C'est ce que me disait Gomo la semaine dernière en pleine partie d'un Assassin's Creed quelconque.
Il y a les scènes cinématiques que l'on ne peut pas passer, que l'on doit immanquablement se taper à chaque partie et celles qui nous rappellent à chaque séquence qu'en appuyant sur telle touche on pourrait revenir plus rapidement au jeu.
Autant les premières ont le don de rendre fou, tout particulièrement dans les jeux où le try & error est de mise (coucou Pandora Tomorrow), autant elles correspondent à une certaine éthique de réalisation. Une équipe a écrit le scénario, une autre à conçu les assets, une a réalisé l'animation, le découpage, la compression, le doublage... et tout ceci ajoute de la valeur au jeu. Le jeu est meilleur parce que cette scène cinématique est créée et tout joueur doit en passer par son visionnage pour mieux apprécier le jeu. C'est arbitraire mais ça se défend.
Au contraire en faisant clignoter une indication pour zapper la scène tout au long du jeu et bien après la phase didactique, l'équipe donne implicitement son consentement pour envoyer bouler tout ce qui peut bien s'y dire. Il y a l’aveu gênant que non seulement le jeu peut être fait sans se préoccuper de la cinématique, mais surtout en étant renvoyé au cœur de l'action, le joueur gagnerait à couper la scène.
Pourquoi le jeu est-il le seul média à utiliser une telle pratique, pourquoi les films et les albums ne nous encouragent-ils pas à aller directement à la scène attendue, à la piste connue ?
Sans doute parce que le jeu vidéo est le seul à être construit de manière aussi fragmentée par des équipes à la communication parfois limitée, avec une chronologie parfois désordonnée. On invente un concept qui se transforme en une mécanique de jeu, qui devient un niveau, qui est enrichi progressivement parfois de manière totalement déconnectée de l'histoire.
La narration, si elle est bien conçue est suffisamment préparée en amont, peut alors être intégrée directement à l'une des itérations du niveau à travers les assets du décor à travers les PNJ et leurs attitudes. Mass Effect ou Fable effectuent un travail correct à suggérer une histoire des lieux.
Par la suite les cinématiques s'intègrent d'elles-mêmes dans les niveaux déjà préparés.
Si au contraire la narration est le parent pauvre, les niveaux ne sont pensés que pour le gameplay (par exemple : tuer du monstre) et l'histoire est ajoutée à la fin, aux forceps et les transitions d'un niveau à l'autre ne sont légitimées que par une cinématique qui s'adapte aux besoins du jeu et non pour en développer un aspect.
Halo est un exemple typique de jeu d'action qui se sert des cinématiques que comme une passerelle artificielle entre deux niveaux, ce qui ne l'a pas empêché d'avoir ses BDs, ses romans, son animé, ses séries télé...
Pas tant de produits dérivés pour Half-Life qui, se passant totalement de cinématiques n'a pas eu le droit à ses longues adaptations ni aux intérêts concrets d’Hollywood. Un jeu qui n'emprunte pas au cinéma semble alors tout d'un coup moins ouvert aux drôleries dérivées et grand public.
Comme quoi, à force de vouloir emprunter au cinéma, les jeux poussent d'autre gens et d'autres média à réécrire leurs histoires d'une bien meilleure manière, alors qu'en se concentrant sur une narration propre, ils restent ancrés dans ce qu’ils sont, du jeu et rien que du jeu.
Commentaires
"Pourquoi le jeu est-il le seul média à utiliser une telle pratique (...) ?"
Peut-être parce qu'il est tout simplement le seul à proposer une véritable interaction entre le joueur et le jeu, pas comme le spectateur et le film ou le mélomane et la musique.
Le film tenant ses origines dans une projection d'images défilantes qu'on ne peut pas "mettre sur pause", "revenir en arrière" ou autre manipulation et la musique tenant ses origines dans une performance réelle de musiciens, qu'il n'y a pas moyen de stopper (bien qu'on puisse leur dire "je n'aime pas l'automne de Vivaldi, on peut passer à l'hiver, s'il-vous-plait ?", si on a son orchestre personnel). Le jeu vidéo, tient son origine dans l'interaction, donc par là, c'est plutôt logique de laisser le joueur libre de sauter une cutscene.
AMHA, c'est juste révélateur du fait que le jeu vidéo, c'est fait pour jouer, et que les cutscenes sont de trop pour les gens qui ne veulent "que" jouer.
Parce qu'avouons-le, se retaper 50 fois la même cutscene à cause des try again, aussi géniale soit-elle, y'a pas plus chiant.
"Halo est un exemple typique de jeu d'action qui se sert des cinématiques que comme une passerelle artificielle entre deux niveaux, ce qui ne l'a pas empêché d'avoir ses BDs, ses romans, ses séries dédiées..."
Je sais pas si c'est mon côté fanboy, mais je trouve qu'Halo, malgré ses défauts bien réels, prend vraiment soin de l'histoire qu'il raconte. Les cinématiques d'Halo 1 ou 4 entraînent bien l'illusion que le scénario dicte le gameplay, et pas l'inverse (ce qui est une vraie réussite car complètement faux).
"Un jeu qui n'emprunte pas au cinéma semble alors tout d'un coup moins ouvert aux drôleries dérivées et grand public."
Mouais, mouais, mouais...
Alors pourquoi on a adapté des jeux de plateformes comme Mario ou Sonic en films/animés ? Pourquoi on a adapté des jeux de combat comme Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, etc... ? Et pourquoi des FPS comme Doom y ont aussi eu le droit ? Ne sont-ils pas des jeux où l'histoire n'est vraiment pas l'important et qui utilisent leur propre style de narration ? Qui n'empruntent pas au cinéma ?
Je pense que dans le cas précis de Half-Life, ce serait vraiment casse-gueule car tout son scénario est déjà extrêmement cliché dans le milieu de la SF et de l'horreur.
En tout cas, que le jeu emprunte aussi au cinéma (Tomb Raider, Resident Evil, etc...) ou pas (les jeux que je viens de citer), on remarque que les adaptations sont toujours ratées.
On a des CD et des DVD depuis des années, sauter des chapitres c'est faisable. Mais aucun film ne te marque dans les coins : "appuyez sur chapitre suivant pour passer à la suite", parce que le film ou l'album sont considérés comme des oeuvres entières qu'il ne convient pas de diviser. Les devs ont l'air de s'en taper sévère.
"le jeu vidéo, c'est fait pour jouer, et que les cutscenes sont de trop pour les gens qui ne veulent "que" jouer."
Si des gens ont le sentiment que les cutscenes sont de trop, c'est qu'elles ne sont pas bien amenées. Dans tous les cas les cutscenes sont des reliques du cinéma et n'ont pas réellement de raison d'être. Si tu décides d'en mettre, il faut que ça ai un sens, une raison, sinon autant s'en taper.
Les cinématiques d'Halo 1 entraînent bien l'illusion que le scénario dicte le gameplay, et pas l'inverse
Chais pas, le jeu passe de la plage à la neige avec zéro justification. Juste que les devs ont trouvé cool de faire une mission sur la plage ou une mission dans la neige. Les cinématiques justifient vaguement ces changements avec quelques dialogues sans doute écrit bien après avoir réalisé le design des maps.
Alors pourquoi on a adapté des jeux de plateformes comme Mario ou Sonic en films/animés ?
Parce qu'à l'époque il n'y avait pas grand chose de plus et ces films étaient plus des produits dérivés façon jouets qu'autre chose. Aujourd'hui on a Fincher sur les spots Halo 4 et Spielberg sur la série télé, c'est quand même une autre échelle.
Difficile de considérer un jeu comme une œuvre entière quand tu vois un jeu comme Skyrim (ou même justement Assassin's Creed) où l'expérience de jeu diffère selon chaque personne vu que tu peux joueur pendant 15h sans avoir vu un truc qu'un autre joueur aura vu au bout de 2h, et que certains ne verront même jamais. Quand on laisse le choix au joueur au maximum, pour qu'il vive l'expérience qu'il préfère, qui lui correspond le plus, ça me parait logique qu'on lui propose de sauter ou non les cutscenes, même si y'a toute une équipe derrière, et qu'on y tient. Ça va peut-être au-delà du "le jeu vidéo est le seul à être construit de manière aussi fragmentée par des équipes à la communication parfois limitée, avec une chronologie parfois désordonnée".
C'est un peu comme le trailer à budget phénoménal qui se lançait au début du premier Assassin's Creed ou quand on restait sur le menu trop longtemps, on avait le loisir de le passer si on le connaissait ou de le laisser si on voulait le revoir.
Je pars du principe que si on joue pour l'histoire, on regardera obligatoirement les cutscenes et que si on les passe parce qu'on a la possibilité de les sauter, c'est ou parce qu'on les connait, ou parce qu'on en a rien à foutre.
Et c'est là que ça touche un problème plus important : l'histoire. Si des gens arrivent à jouer et à s'amuser comme il faut sans en avoir rien à foutre des cutscenes, donc de l'histoire, c'est que l'histoire est réellement secondaire dans un jeu. Pourtant si t'enlève l'histoire à certains jeux (The Last of Us, Final Fantasy XIII ou Dante's Inferno, par exemple), que reste-t-il ?
Et donc là, on revient à ce que tu dis ici : "Si tu décides d'en mettre, il faut que ça ai un sens, une raison, sinon autant s'en taper", ça a un sens dans l'histoire qu'on veut raconter, mais jamais vraiment dans le gameplay. Et comme je le disais, on peut jouer que pour le "jeu", en s'en tapant de l'histoire.
A part le cas particulier, fascinant et unique de Mister Gomo, je pense que la plupart des joueurs qui sautent les cutscenes s'en tapent de l'histoire et pètent un câble quand ils ne peuvent pas les passer. Ils ne se disent pas "ah ben tiens, si je ne peux pas la passer, c'est que ça doit être important, regardons". Mais bon, peut-être que je me trompe.
"Aujourd'hui on a Fincher sur les spots Halo 4 et Spielberg sur la série télé, c'est quand même une autre échelle."
Va pour Halo, qui est une série unique avec un passé particulier dans l'adaptation cinématographique. Je pense que c'est un cas singulier qui ne date pas "d'aujourd'hui" comme tu le précises, car ça fait presque dix ans que Jackson était intéressé, n'est-ce pas ? C'est ptèt pas Spielberg, mais crénom, c'est pas un manche !
Et si tu pense que mon argumentation dans le post précédent n'est plus valable aujourd'hui, qu'on adapte plus les jeux qui ont leur propre style de narration, qui n'empruntent pas au cinéma, jette un œil à Temple Run ou Angry Birds et vient me redire qu'aujourd'hui, "c'est quand même une autre échelle".
AMHA, tu as pris deux exemples assez uniques, que sont Half-Life et Halo, qui sont plutôt de mauvais exemples. Ou alors trouve m'en d'autres, car dans mes deux posts, je t'en ai cité pas mal ^^
Ce ne sont pas les cinématiques indispensables à la compréhension (théorique) du "scénario" du jeu. Celles-ci ne peuvent pas être passées.
Ce qu'on veut dire c'est qu'en voyant ce "Press B to skip" constant et mis en valeur -alors qu'implicite dans la plupart des jeux- on ressent une espèce d'abandon dans un des maillons de la chaîne lors de la création du jeu. Que les dév/scénaristes/gamedesigners sont conscients que ces vidéos ne sont que des prétextes et n'apporte rien à l'ensemble, et qu'ils sont même plus que prêts à les sacrifier puis qu'ils incitent le joueur à le faire.
Et je ne suis pas un cas particulier. Pour tous les jeux d'action, je vais aux toilettes ou vais préparer un sandwich dès que A, X, B ou Start ne me délivre pas de ces infâmes dialogues.
Sinon les gens veulent adapter Angry Birds ou Temple Run parce que leur popularité a explosé. Ces projets disparaîtront dans les archives à la seconde où ces jeux ne seront plus à la mode.
Les jeux de bastons sont facilement adaptables au cinéma parce qu'ils proposent directement des personnages identifiables avec un maigre background et une vague idée générale pour l'ensemble de la série de jeu. Le reste est une carte blanche pour les producteurs et scénaristes. C'est comme ça qu'un film tout pourri comme DOA reste une adaptation fidèle au matériau d'origine.
Il existera toujours des opportunistes sans scrupules pour monter des projets à la con sur des jeux à la mode. Ce qui a changé est qu'on attache aujourd'hui des noms de cinéastes reconnus par le public et la critique à des projets d'adaptation de JV. Ce qui n'était pas le cas il y a 20 ans sauf quand un Denis Hopper voulait payer ses impôts.
Attention aux généralités, quand même (c'est le premier billet qui me gêne à ce sujet).
Bisous et meilleurs vœux pour Next-Gêne.
PS : je veux vous voir sur Tichoux.
Non c'est débilos. Si tu laisses le choix au joueur au maximum, que tu ne veux pas l'enfermer dans une expérience mais au contraire le laisser faire ses propres marques, alors tu ne fais pas de cut-scene et tu laisse le joueur se faire son expérience jusqu'au bout, y compris dans les dialogues. Si c'est chiant et que le joueur a envie de se barrer, il le fera, s'il a envie d'écouter, il écoutera, s'il a envie de trancher la gorge du mec qui parle, il devrait pouvoir le faire aussi.
"C'est un peu comme le trailer"
Un trailer est une publicité, c'est extérieur au produit heureusement qu'on peut la couper. La cutscene est un morceau du produit, c'est franchement différent.
"si on joue pour l'histoire, on regardera obligatoirement les cutscenes et si on les passe, c'est parce qu'on en a rien à foutre."
Alors pourquoi avoir le cul entre deux chaises en mettant des cut scenes qui te hurlent à la gueule "APPUIE POUR ZAPPER!" ?
Soit c'est intéressant pour l'histoire et tu n'as pas besoin d'encourager les gens à s'en passer. Soit ça n'a pas d'autre intérêt que de faire une pause/transition/temps de chargement et dans ce cas c'est de la connerie d'avoir passé tant de temps et de ressources à faire (Exemple : HL² qui n'en a pas besoin).
L'idée étant quand même qu'un jeu ne devrait pas être une séparation stricte de la narration et du gameplay, les deux devraient se répondre, voire ne faire qu'un. A partir du moment où tu justifies une histoire idiote par un bon gameplay et un gameplay pauvre par une histoire correcte c'est que t'as un peu foiré ton jeu.
Je n'ai pas joué à TLOU, FFXIII ou Dante's Inferno mais si on n'a pas un bon survival, un bon JRPG et un bon beat'em all alors je suis très content de ne pas y avoir touché.
Si tu veux une bonne histoire et rien qu'une bonne histoire les livres coûtent beaucoup moins cher. Si tu veux une bonne histoire avec un support visuel, les films sont là.
Le jeu est un média interactif et ne devrait pas reléguer le joueur à un état passif tout en lui tendant le baton pour redevenir actif. C'est idiot à tous points de vue.
Et comme c'est idiot, c'est mal fait. Et quand c'est mal fait des gens veulent le refaire en mieux. Comme pour Halo.
Quand un jeu a sa propre narration, les gens ne sont pas aussi prompts à vouloir la refaire.