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Looter n'est pas jouer

Looter n'est pas jouer
Pierre
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Je suis toujours un peu en retard, sur mes billets de blog par exemple; mais aussi sur les jeux auxquels je joue, j’ai toujours un mal à de chien à trouver le temps de faire les dernières nouveautés et je découvre toujours avec une bonne année de retard les blockbusters qui enflamment metacritic.
Red Dead, Borderlands, Dishonored, MGS, Tomb Raider, GTA, aucun n’a été fait au moment des tests dithyrambiques mais plutôt quand on parlait déjà des suites ou nouvelles versions.

Le dernier en date était Bioshock Infinite, un jeu qui a eu droit à son succès critique l’an dernier malgré les quelques doutes émis parfoisde manière très claire, parfois de manière plus floue, mais dans tous les cas au cœur du problème : le loot intense.

Nouvelle marotte des game designers, le loot qui a fait les beaux jours de Diablo dans le temps commence à phagocyter tous les gros jeux, alors ouais de tous temps on a eu droit à des trucs à trouver, des bonus à récupérer, des boosters de score à accumuler. Mais je pense qu’on a réellement franchi un point de non retour quand on peut voir que tout le gameplay passe au second plan derrière la nécessité de faire les poches, fonds de tiroirs, coffres, caches, planques, bas de laines, portefeuilles, tirelires et tout ce qui pourrait contenir quelques piécettes d’une manière générale.

Bioshock premier du nom avait servit d’étude de cas lors de la création de la notion de dissonance ludico-narrative. Le pauvre Clint Hocking doit avoir quelques sueurs froide la nuit s’il a joué à Bioshock Infinite.
Alors que la direction artistique introduit un univers incroyable, alors que le scénario essaye désespérément de raconter une histoire vaguement complexe, alors que la mise en scène tente sans relâche de mettre le joueur au cœur de cette histoire, alors que l’IA fait de son mieux pour donner vie à un PNJ avec lequel le joueur devrait pouvoir tisser des liens émotionnels, le gameplay envoie tout ça aux fraises en ne demandant qu’une chose au joueur : looter tout ce qui apparaît à l’écran annulant avec beaucoup d’insistance tout ce que le reste du jeu essaye de mettre en place.

Car non seulement c’est idiot, répétitif et surtout aucunement gratifiant comme pouvait l’être Diablo ou Borderlands dans une certaine mesure, mais en plus ça réussi à casser le cœur de l’action. Une situation est dramatique ? Elle est immédiatement désamorcée par le loot. Un personnage appelle à l’aide en mettant de la pression sur le joueur ? Le loot est un passe-droit pour ne pas se sentir concerné. Un niveau entier traite des inégalités sociales et de la classe ouvrière reléguée à des bidonvilles ? Comment le prendre au sérieux si du pognon ou des objets de valeur traînent absolument partout ?

Tout ça pour quoi au final ? Allonger un peu la durée de vie ? Donner une raison aux joueurs de scruter les décors de niveaux qui ont pris tant de temps à être modélisé ? Créer une attente en donnant l’impression qu’il y aura toujours une surprise qui vaudra le coup au milieu de la verroterie sans valeur ?

Une bien maigre consolation pour avoir passé 8h le nez dans les poubelles pour ramasser une boite de thon périmée et 4$. Mais bon, on parle du jeu de l’année (dernière), alors j’imagine que je peux me montrer un peu indulgent, même avec un an de retard.

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