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Le Saviez-vous ? - Les DRM

Le Saviez-vous ? - Les DRM
Pierre
4 commentaires
Les DRMs ont fait les choux gras de la presse spécialisée depuis leur apparition il y a quelques années. La situation avait atteint un degré d'absurdité maximum avec Orbit, le DRM d'Ubisoft imposant une présence en ligne continue, peu importe que le jeu soit multijoueur ou non.

On connait tous l'histoire, le bordel marchait à moitié, les joueurs légitimes ne pouvaient jouer quand ils le souhaitaient, les pirates ont quand même pu sortir une version crackée et l'éditeur a du se fendre de jeux offerts et a du renforcer un support débordé de requêtes.

On pensait la fausse bonne idée oubliée et remplacée par des systèmes moins invasifs comme l'utilisation d'une clé lors de la première installation ou la présence de clés uniques d'accès au multijoueur. Et puis ActiBlibli a dégainé son Diablo III et EA a dégainé son Sim City, et le net s'est embrasé à nouveau. Et le retour des serveurs congestionnés, et le retour de la mauvaise presse, et le retour de la polémique, et le retour des excuses, et le retour des journalistes méfiants quant aux versions de test, et le retour du marketing mis en pause et le retour des jeux offerts...

Ubisoft annonce le retrait du bousin, EA annonce le retrait des pass online.
Là c'est clair, le marché refuse le DRM de connexion obligatoire tout en bloc, c'est compris de tout le monde non ?

Tout le monde, sauf un village d'irréductibles géants du logiciel nommé Microsoft qui a retenté le coup avec sa xbox one... avant de repartir la queue entre les jambes comme jamais auparavant.


Alors qu'est-ce qui rend cette idée du DRM si attirante pour que les plus grosses boites du monde essayent de s'y casser les dents avec une telle régularité ?

L'une des raison principale est le coût engendré par les pirates. Le double coût en fait : le manque à gagner sur les ventes de boites d'une part (mais il s'agit également un manque généré par l'occasion), mais aussi sur les coûts générés par les pirates, notamment sur toute la partie multijoueur.

Pour expliquer simplement je vais prendre l'exemple d'un jeu sur lequel j'ai eu l'occasion de travailler, la suite d'un AA, PC only, dont le précédent épisode avait vendu un million d'unités. Pas le hit du siècle, mais une fanbase suffisante pour justifier une suite. Tout particulièrement en regardant la base de données du multijoueur.
Si un million de jeux a été vendu officiellement, 10 millions de comptes ont été enregistrés. Soit 9 millions de gens qui n'ont pas payé pour avoir accès au jeu, mais utilisent néanmoins les serveurs de jeux, la bande passante des patchs, l'équipe de community managers, de modération, de support etc.

D'où l'idée des pass online et autres bonus de jeu neuf.

La deuxième raison, moins connue, qui amène souvent à la présence de DRMs dans les jeux vient d'une demande des revendeurs qui s'intéressent directement aux protections avant de passer commande. Pourquoi la FNAC voudrait-elle s'embarrasser de stocks d'un jeu qui sera disponible facilement en version tipiak quelques jours après (avant dans certains cas) sa sortie ? Les éditeurs ne sont donc pas les uniques entités concernées.

Pourtant Steam et son système de compte connecté a bien réussi à imposer au gros des joueurs PC un joli DRM, qui passe comme une lettre à la poste grâce à quelques soldes efficaces et une interface tout-en-un bien pratique.

La Playstation et la Xbox sont également plutôt épargnées par le piratage de masse, non pas parce que leurs technologies sont hors de porté des hackers réguliers, mais bien parce que les gens cherchent à se connecter d'eux-mêmes au Xbox Live et au PSN.

Comme quoi même des années après avoir créé les DRMs ultimes, Microsoft ne semble pas comprendre qu'ils ne pourront contrôler l'authenticité des jeux vendus qu'en enrobant le DRM dans une couche sacrément épaisse d'avantages dont les consommateurs ne peuvent plus se passer.

Commentaires

  • Spay |
    Sympa la BD aujourd'hui, et belle conclusion du billet.

    Par contre, tu dis que t'as taffé pour un jeu qui s'est vendu officiellement à 1M d'exemplaires mais tu dis que 10M de copies ont été enregistrées sur le site officiel. Soit 9M de "copies" illégales.

    Comment ça se fait que ces versions crackées aient accès aux serveurs officiels du jeu ? Je pensais justement que le seul avantage technique d'une version non-crackée résidait dans le fait qu'on avait accès aux serveurs en ligne pour jouer, contrairement aux versions crackées qui ne pouvaient pas...

    Continuez comme ça sinon, c'est cool de voir que vous tenez toujours le même rythme et que vous ne lâchez pas !
  • BH |
    Attention, 10M de comptes enregistrés ne veut pas dire 9 millions de pirates. Il y a les prêts, il y a l'occasion, il y a la location dans les pays où ça se pratique etc.

    Le fait est que le précédent jeu n'avait pas de DRM très lourd et sans doute qu'une vérification faiblarde de clé à l'install et roule ma poule. Et dans ces cas là si un Keygen se balade dans la nature, c'est dur de faire le tri.

    C'était aussi une série particulièrement populaire en Europe de l'Est, Pologne et Russie en tête et dans ces pays là les jeux sont vendus beaucoup moins chers, même si le service rendu derrière est le même.
    Y avait un article intéressant sur jvfr à propos du biz des jeux démat qui sont en fait des jeux boites achetés en europe de l'est.
  • Eliza |
    A noter que j'ai découvert récemment qu'on a aussi accès à ses jeux Steam même en étant déco (merci à ma connexion pourrave). A croire que même Steam a décidé de se rendre plus flexible...
  • BH | Dernière modification :
    Tu peux, si tu prends soin de passer en mode déconnexion pendant que tu as encore accès à Internet.
    Sinon au lancement, Steam va chercher à connecter ton compte et te dire que ça ne marche pas.

    En outre, certains jeux séparent les sauvegardes online/offline. En mode hors connexion Bit Trip Runner refusait de charger ma sauvegarde et a débuté une nouvelle partie d'office.